diff --git a/infinity_ui/language/L_pl_PL.LUA b/infinity_ui/language/L_pl_PL.LUA index 1299028..7b1ec07 100644 --- a/infinity_ui/language/L_pl_PL.LUA +++ b/infinity_ui/language/L_pl_PL.LUA @@ -770,6 +770,7 @@ uiStrings = { RG_SET_MODERN_HUD = "Pokaż nowoczesny interfejs", RG_SET_HOTKEY_BUTT = "Włącz przyciski skrótów klawiszowych", RG_SET_BOTTOM_QLOOT = "„Weź wszystko„ na dole ekranu", + RG_SET_CENTER_QLOOT = "Quickloot in the center", RG_SET_INV_SWAP = "Zablokuj postać w ekwipunku drużyny", RG_SET_SPACE_DLG = "Kontynuuj dialog za pomocą spacji", RG_SET_QLOOT_ROWS = "Rzędy „Weź wszystko„", @@ -779,9 +780,10 @@ uiStrings = { RG_SET_MODERN_HUD_D = "Przesuwa elementy interfejsu na dół ekranu.", RG_SET_HOTKEY_BUTT_D = "Na ekranie pojawia się dodatkowy przycisk otwierający menu umożliwiające przypisanie skrótów klawiszowych do przycisków. Menu można również otworzyć klikając prawym przyciskiem myszy dowolny skrót klawiszowy. Wszyskie albo dowolne postacie mogą być przypisane do skrótu klawiszowego wybierając je automatycznie przed wciśnięciem skrótu.", RG_SET_BOTTOM_QLOOT_D = "Przenosi menu „Weź wszystko„ do lewego dolnego rogu ekranu zamiast domyślnego lewego górnego rogu", + RG_SET_CENTER_QLOOT_D = "Przełącza menu szybkiego łupu na środek (górę lub dół) ekranu zamiast domyślnej lewej strony.", RG_SET_INV_SWAP_D = "W trybie ekwipunku „Cała drużyna” postacie są przełączane po najechaniu kursorem na ich ekwipunek. Po włączeniu tej opcji możesz zablokować wybraną postać, dzięki czemu pozostanie ona aktywna podczas dostępu do dowolnego ekwipunku.\nWAŻNA UWAGA! Aby ekwipunek drużyny działał, skróty klawiszowe 1-6 muszą być przypisane do wyboru postaci.", RG_SET_SPACE_DLG_D = "Dialog można kontynuować naciskając przycisk spacji. Jest to domyślnie wyłączone", - RG_SET_QLOOT_ROWS_D = "Ustala liczbę rzędów menu „Weź wszystko„ na ekranie", + RG_SET_QLOOT_ROWS_D = "Ustala liczbę rzędów menu „Weź wszystko„ na ekranie", RG_SET_SKIN_D = "Wybierz skórkę interfejsu", RG_SET_EEEX_ZOOM_D = "Opcja EEEx. Powiększ interfejs do preferowanego rozmiaru.", RG_SET_DESC = "Zaawansowane ustawienia modu UI++.", @@ -793,6 +795,7 @@ uiStrings = { RG_LIBRARY = 'Biblioteka: ', RG_BOOKS = 'Książki', RG_BEASTS = 'Potwory', + RG_BOSSES = "Bossowie", RG_BESTIARY_TITLE = 'Bestiariusz', RG_BESTIARY = 'Bestiariusz: ', RG_LOOTALL = "Weź wszystko", @@ -810,7 +813,6 @@ uiStrings = { RG_HB_ALL = 'Wszystko', RG_HB_DRAG = 'Odbloku przeciąganie', RG_JUNKBUTTON = 'Filtr śmieci', - RGB_DOGN = "Pies", RG_JOURNAL_MODE1 = "Mały dziennik", RG_JOURNAL_MODE2 = "Duży dziennik", RG_INV_MODE = "Tryb inwentarza", @@ -829,7 +831,9 @@ uiStrings = { RG_B_CHA = "CHA", RG_SET_BEST_KOEF_D = "Ta opcja kontroluje, jak szybko statystyki bestiariusza będą ujawniane. Współczynnik jest mnożony przez rosnącą zmienną w stosunku do liczby zabójstw stworzenia w bestiariuszu, aby umożliwić stopniowe ujawnianie. Wartość zero oznacza natychmiastowe ujawnienie.", RG_SET_BEST_KOEF = "Współczynnik bestiariusza.", - RG_RESET_BUTTON = "Zresetuj okno dialogowe", + RG_SET_LARGE_PORT = "Duże Portrety", + RG_SET_LARGE_PORT_D = "Wyświetla większe portrety na głównym ekranie gry, działa tylko z klasycznym interfejsem HUD. Portrety mogą wychodzić poza ekran przy powiększonym lub skalowanym interfejsie.", RG_RESET_BUTTON = "Zresetuj okno dialogowe", + RG_RESET_BUTTON = "Resetuj okno wiadomości", --note these RG_ITM_COMP strings must be equal to those inside item description strings RG_ITM_COMP_ST = "STATYSTYKI", RG_ITM_COMP_WE = "Waga", @@ -879,494 +883,128 @@ BestiaryStrings = { RGG_DOGN = "Psowate", RGG_BEET = "Żukowate", RGG_ANIM = "Zwierzę", -RGB_BEAR = "Niedźwiedzie to wszystkożerne, drapieżne ssaki, najczęściej spotykane w lasach i jaskiniach. Niesamowicie silne i szybkie jak na swój rozmiar, niedźwiedzie zapadają w sen zimowy i polują na jedzenie latem, atakując nieszczęsnych podróżników, którzy są na tyle głupi, żeby się do nich zbliżyć.", - - - -RGB_WOLF = "Wilk to bardzo aktywny, przebiegły mięsożerca, który potrafi przetrwać w niemal każdym klimacie. Owiane tajemnicą i podejrzliwością, są postrzegane jako okrutni zabójcy, którzy zabijają zarówno ludzi, jak i zwierzęta z braku lepszych zajęć. Prawdą jest, że nigdy w historii nie odnotowano, aby wilk, który nie jest pod wpływem wścieklizny lub zauroczenia, zaatakował jakiekolwiek stworzenie o równym lub wyższym intelekcie niż on sam. (Szansa na spotkanie wściekłego wilka, który zaatakowałby cokolwiek, wynosi 1%, w przypadku spotkania samotnego osobnika) Wilki północne wykazują kolory od czystej bieli, przez szarość, do czerni. Wilki południowe są rudawe i brązowe. Chociaż kolor futra różni się w zależności od klimat, wszystkie wilki mają niektóre cechy wspólne. Charakteryzują się potężnymi szczękami; szerokimi, mocnymi zębami; krzaczastymi ogonami; wysokimi, mocnymi uszami; i okrągłymi źrenicami. Ich oczy, w kolorze złotym lub bursztynowym, wydają się być niemal zdolne do empatii.", - - - -RGB_SLIM = "Wycieki, szlamy i galarety podziemi to odrażające, amorficzne stworzenia, które są zmorą wszystkiego, co żyje, rozpuszczając broń, zbroję i ciało swoich ofiar. Bestia bez widocznego wsparcia w swoim galaretowatym ciele. Kwaśny dotyk tych stworzeń może się różnić w zależności od typu, ale wszystkie są śmiertelnymi padlinożercami.", - - - -RGB_WYVE = "Wiwerna to duża, uskrzydlona jaszczurka. Choć fizycznie słabsza i mniej inteligentna od swoich kuzynów smoków, może być przerażająca ze względu na swoje szybkie umiejętności latania i żądlące ogony, z których kapie śmiercionośny, szybko działający jad. W przeciwieństwie do prawdziwych smoków, wiwerny mają tylko parę tylnych nóg zamiast zestawu czterech. Rozpiętość ich skrzydeł może przekraczać 15 metrów. A ich ogony są często dość długie, stanowią prawie połowę ich ciała, ale są bardzo ruchliwe. Kończą się grubym węzłem chrząstki, z którego wystaje żądło, podobne do żądła skorpiona.", - - - -RGB_BASI = "Bazyliszki to ogromne, ośmionożne gady. Choć ich ugryzienie jest bardzo jadowite, ich prawdziwie przerażająca cecha pochodzi z ich zdolności do natychmiastowego zamieniania w kamień każdej żywej istoty swoim spojrzeniem. Obszary, w których bazyliszki szaleją, są łatwo rozpoznawalne ze względu na ich tendencję do pozostawiania kamiennych ofiar na swojej drodze.", - - - -RGB_BASG = "Większy bazyliszek jest większym kuzynem bardziej powszechnego gada, zwykłego bazyliszka. Te potwory są zazwyczaj wykorzystywane do ochrony skarbów.\n\nBazyliszki to ogromne, ośmionożne gady. Choć ich ugryzienie jest bardzo jadowite, ich prawdziwie przerażająca cecha pochodzi z ich zdolności do natychmiastowego zamieniania w kamień każdej żywej istoty swoim spojrzeniem. Obszary, w których bazyliszki szaleją, są łatwo rozpoznawalne ze względu na ich tendencję do pozostawiania kamiennych ofiar na swojej drodze.", - - - -RGB_DOPP = "Sobowtórniaki to humanoidalne stworzenia ze zdolnością do zmiany kształtu. Są przebiegłe z natury, potrafią niemal idealnie naśladować wybrany cel po obserwując je przez wystarczająco długi czas. Gdy są wystawione na działanie, ich twarda skóra i ostre pazury dają im środek samoobrony w ich naturalnej formie.", - - - -RGB_DOGG = "Mniejsze od wilków, a ich wygląd dzików psów różni się w zależności od miejsca. Większość wygląda bardzo podobnie do wilków, podczas gdy inne wydają się łączyć wygląd wilka i szakala. Dzikie psy walczą w zorganizowanej watasze. Preferują małą zwierzynę i atakują ludzi i ludzkie siedliska tylko w okresach wielkiego głodu. Można je znaleźć niemal wszędzie, biegają w watahach i są prowadzone przez dominującego samca. Wataha zwykle poluje na różnorodną zwierzynę, atakując nawet jelenie lub antylopy. Szczenięta rodzą się wiosną. Dzikie psy można oswoić, jeśli zostaną oddzielone od watahy.", - - - -RGB_ANKH = "Ankhegi to ogromne, owadopodobne potwory, które ryją nory pod ziemią. Choć nie są szczególnie złośliwe i cenione za swoją zdolność do napowietrzania gleby poprzez drążenie tuneli, ankhegi są niebezpiecznymi potworami ze względu na ich twarde chitynowe skorupy (które wprawni płatnerze mogą wykorzystać do stworzenia z nich zbroi płytowej), ostre pazury i kwaśną ślinę.", - - - -RGB_FLES = "Golem to sztuczne humanoidalne ciało, które jest ożywiane przez ducha żywiołów i pozostaje pod kontrolą swojego twórcy.\n\nGolem z ciała jest o półtorej głowy wyższy od większości ludzi i waży prawie 160 kilogramów. Jest zrobiony z upiornej kolekcji skradzionych ludzkich części ciała, zszytych razem, aby utworzyć pojedyncze, złożone ludzkie ciało. Jego skóra jest chorobliwie zielona lub żółta, częściowo zgniłego ciała. Golem z ciała lekko pachnie świeżo wykopaną ziemią i martwym ciałem. Żadne naturalne zwierzę, takie jak pies, nie będzie chętnie śledzić golema z ciała. Nosi dowolne ubranie, jakiego zapragnie jego twórca, zwykle tylko podartą parę spodni. Nie posiada żadnych dóbr ani broni. Golem nie może mówić, chociaż może wydawać chrapliwy ryk. Chodzi i porusza się sztywnym, stawowym krokiem, jakby nie miał całkowitej kontroli nad częściami swojego ciała.", - - - -RGB_DRYA = "Driady to piękne, inteligentne drzewne duszki. Są tak nieuchwytne jak są jednak kuszące, a driady rzadko są widywane, chyba że zostaną zaskoczone - lub chcą być zauważone. Wykwintne rysy driady, delikatne i misternie wyrzeźbione, są bardzo podobne do elfich dziewic. Driady mają wysokie kości policzkowe i bursztynowe, fioletowe lub ciemnozielone oczy. Cera i kolor włosów driady zmieniają się wraz z porami roku, nadając duszkowi naturalny kamuflaż. Jesienią włosy driady stają się złote lub czerwone, a jej skóra subtelnie ciemnieje od zwykłej jasnobrązowej, aby bardziej pasować do koloru włosów. Dzięki temu może wtapiać się w opadające liście jesieni. Zimą zarówno włosy, jak i skóra driady są białe, jak śniegi pokrywające dębowe gaje. Kiedy spotka się ją w lesie jesienią lub zimą, driada jest często mylona z atrakcyjną pokojówką, prawdopodobnie elfiego pochodzenia. Nikt jednak nie pomyliłby driady z pokojówką elfa wiosną i latem. O tej porze roku skóra driady jest lekko opalona, a jej włosy zielone jak liście dębu wokół niej. Driady często pojawiają się ubrane w luźne, proste szaty. Noszą ubrania w kolorze gaju dębowego w porze roku, w której się pojawiają. Mówią własnym językiem, a także językami elfów, chochlików i duszków. Driady mogą również rozmawiać z roślinami.", - - - -RGB_SIRI = "Siryny to piękne, przypominające ludzi samice, które czują się jak w domu w każdym środowisku wodnym. Mają ludzkie odcienie skóry sięgające od jasnożółto-zielonego, a ich włosy mogą mieć niemal dowolny kolor, chociaż najczęściej występują srebrne i ciemnozielone. Siryny mają piękne sylwetki i w najlepszym razie noszą skąpe ubrania. Większość siryn jest antyspołeczna, więc próbują odstraszyć intruzów, a złe siryny podejmują silniejsze środki. Inne siryny są spragnione interakcji społecznych i próbują zwabić mężczyzn-ludzi lub półludzi, aby dołączyli do nich na jakiś czas. ", - - - -RGB_TASL = "Tasloi to długonogie, płaskogłowe humanoidy. Chodzą w pozycji kucanej, od czasu do czasu dotykając kostkami ziemi. Ich skóra jest lśniąco zielona i cienko pokryta grubymi czarnymi włosami. Ich oczy są podobne do oczu kota i mają złoty kolor. Często można ich usłyszeć w nocy, jak mówią wysokimi, szepczącymi głosami. Tasloi mówią własnym językiem i mogą również mówić językami małp i małp człekokształtnych. Około 5% ich rodzaju nauczyło się wspólnego języka pidżynowego, którego używają podczas handlu.", - - - -RGB_WEWO = "Wilkołaki są najbardziej przerażającymi spośród likantropów, ludzi, którzy mogą przekształcać się w bestie podobne do wilków. Nie należy ich mylić z łakowilkami - wilkami, które zamieniają się w ludzi. Między wilkołakami a łakowilkami istnieje wielka wrogość. Ludzkie formy wilkołaków nie mają żadnych cech charakterystycznych. Forma wilkołaka jest równie zróżnicowana. Wiele z nich ma dwunożną formę, która jest hybrydą cech ludzkich i wilczych. Te stworzenia są o około 30 cm wyższe i silniejsze od swoich ludzkich form. Ich ciała są pokryte futrem i mają krótkie ogony, wilcze nogi i głowy, które w różnym stopniu łączą cechy ludzkie i wilcze. Druga forma hybrydy jest bardziej wilcza i można ją pomylić z dużym wilkiem, gdy biega na wszystkich czterech nogach. Ta hybryda może również chodzić wyprostowana i ma ludzkie ręce. Inny rodzaj wilkołaka (około 20%) wygląda dokładnie jak duży wilk wielkości niedźwiedzia. To stworzenie nie ma cech ludzkich, chociaż jego oczy mogą świecić na czerwono w ciemności.", - - - -RGB_WOWE = "Łakowilk to złe i pełne nienawiści stworzenie, które rozkoszuje się brutalnym zabijaniem ludzi i półludzi. W wielu przypadkach łakowilk jest w stanie atakować swoje ofiary z całkowitego zaskoczenia, ponieważ potrafi przybrać postać człowieka o wyjątkowej charyzmie. Łakowilk jest w stanie przybrać szeroką gamę kształtów według własnej woli. Transformacja z jednej formy w drugą zajmuje tylko jedną rundę. Jego prawdziwa postać, w której woli spędzać większość czasu, to postać dużego wilka. W tym stanie jest prawie nie do odróżnienia od strasznego wilka. Kiedy wilkołak próbuje zwabić ludzi lub półludzi w zasadzkę, przybierze postać członka ich rasy. Prawie bez wyjątku nowa osobowość nie będzie tej samej płci co potencjalna ofiara. Tak więc wilkołak, który poluje na elfa płci męskiej, przekształci się w elfkę. We wszystkich przypadkach nowo przebrany łakowilk będzie miał wyjątkową urodę fizyczną. ", - - - -RGB_XVAR = "Xvarty to okrutna, tchórzliwa rasa humanoidów, która żyje w pagórkowatych, jaskiniowych regionach. Zajmują miejsce w społeczeństwie humanoidalnym gdzieś pomiędzy goblinami a koboldami. Te małe, łyse, niebieskoskóre stworzenia często działają jako pośrednicy między tymi dwiema rasami, zwykle dominując nad tymi ostatnimi. Choć słabi indywidualnie, są niezwykle płodni i prawie zawsze spotyka się ich w dużych grupach. ", - - - -RGB_ZOMB = "Należące do najniższego kalibru nieumarłych stworzeń, zombie to bezmyślne, ożywione trupy, które istnieją w stanie wiecznego głodu, zmierzając w stronę wszystkiego, co żyje z jednym celem. Pomimo tego, że są powolne i słabe, są najbardziej niebezpieczne, gdy gromadzą się w hordach.", - - - -RGB_HORB = "Horror Bitewny, dzieło starożytnej magii i tajemnego rzemiosła, kroczy przez ciemność z aurą cichego zagrożenia i nieustępliwej determinacji. Wykuty z zaczarowanej zbroi i ożywiony potężnymi zaklęciami, ten widmowy strażnik uosabia ponadczasową czujność i niezachwianą lojalność swoich twórców. Odziany w lśniącą stal i ozdobiony mistycznymi pieczęciami, Horror Bitewny wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", - - - -RGB_HORH = "Opancerzona groza, dzieło starożytnej magii i tajemnego rzemiosła, kroczy przez ciemność z aurą cichego zagrożenia i nieustępliwej determinacji. Wykuty z zaczarowanej zbroi i ożywiony potężnymi zaklęciami, ten widmowy strażnik uosabia ponadczasową czujność i niezachwianą lojalność swoich twórców. Odziany w lśniącą stal i ozdobiony mistycznymi pieczęciami, opancerzona groza wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", - - - -RGB_INVI = "Niewidzialny myśliwy to istota z żywiołu Powietrza. Ci, których spotyka się na Pierwszym Planie Materialnym, są niemal zawsze wzywani przez czarodziejów do wykonania określonego zadania. Prawdziwa forma niewidzialnego myśliwego jest nieznana. Na Planie Materialnym, Astralnym lub Eterycznym niewidzialnego myśliwego można postrzegać jedynie jako mieniącą się masę powietrza, która wygląda bardzo podobnie do efektu refrakcji wywołanego przez gorące powietrze przechodzące przed zimnym. Niewidzialni myśliwi rozumieją zwykłą mowę ludzi, ale nie potrafią nią mówić. Mogą rozmawiać tylko w swoim własnym języku, który brzmi bardzo podobnie do ryku i szumu wielkiej wichury. ", - - - -RGB_RATS = "Szczur to wszechobecne stworzenie ciemnych zaułków i zapomnianych kanałów, poruszające się z aurą płochliwości i pierwotnego instynktu przetrwania. Zrodzony z rojących się mas rozrastającej się zabudowy miejskiej i rozkładających się głębin starożytnych ruin, szczur uosabia istotę zbieractwa i adaptacyjność. Jego smukła forma ozdobiona jest grubym futrem i drgającymi wąsami. Dzięki swoim wyostrzonym zmysłom i zwinnym ruchom szczur porusza się po ukrytych zakamarkach świata z ostrożną ciekawością i ostrożną czujnością.", - - - -RGB_BAND = "Bandyta to bezprawny renegat dróg i traktów, wędrujący z aurą lekkomyślnego oddania i łobuzerskiego uroku. Zrodzony z marginesu społeczeństwa i wykuty w tyglu desperacji, bandyta uosabia istotę wolności i buntu. Jego surowy strój ozdobiony jest skradzionymi błyskotkami i nielegalnie zdobytymi skarbami. Dzięki swojej przebiegłej taktyce i szybkim ostrzom, bandyta poluje na nieostrożnych, wzbudzając strach w sercach podróżników i kupców.", - - - -RGB_DROW = "Dawno temu mroczne elfy były częścią rasy elfów, która wędrowała po lasach świata. Niedługo po tym, jak zostali stworzeni, elfy zostały podzielone na rywalizujące frakcje - jedna podążała za zasadami zła, druga wyznawała ideały dobra (lub przynajmniej neutralności). Nastąpiła wielka wojna domowa między elfami, a samolubne elfy, które podążały ścieżkami zła i chaosu, zostały zepchnięte w głąb ziemi, do ponurych, pozbawionych światła jaskiń i głębokich tuneli podziemnego świata. Te ciemne elfy stały się drowami. Drowy nie chcą już żyć na powierzchni ziemi. W rzeczywistości niewielu z tych, którzy żyją na powierzchni, kiedykolwiek widziało drowa. Ale ciemne elfy nienawidzą elfów i wróżek, które ich wygnały, i knują przeciwko tym, którzy mieszkają w świetle słonecznym.", - - - -RGB_ETTI = "Ettini lub dwugłowi giganci, jak są często nazywani, są okrutnymi i nieprzewidywalnymi myśliwymi, którzy polują nocą i zjadają każde mięso, jakie uda im się upolować. Ettini na pierwszy rzut oka wydają się być kamiennymi lub górskimi olbrzymami z dwiema głowami. Przy bliższym przyjrzeniu się, jednakże, ogromne różnice pomiędzy stworzeniem a stosunkowo cywilizowanymi rasami olbrzymów stają się oczywiste. Ettiny mają różową do brązowawej skórę, choć wydaje się być pokryta ciemnobrązową skórą. Dzieje się tak, ponieważ ettiny nigdy się nie kąpią, jeśli mogą i dlatego są zwykle pokryte grubą warstwą brudu i zanieczyszczeń. Prawa głowa ettina jest zawsze dominująca, a prawe ramię i noga prawdopodobnie będą wyglądać na nieco bardziej umięśnione i dobrze rozwinięte niż lewe. Ettiny noszą tylko szorstkie, nieobrobione skóry, które są brudne i niemyte. Oczywiste jest, że ettiny bardzo źle pachną, ze względu na ich całkowity brak nawyków pielęgnacyjnych — dobrych lub złych.", - - - -RGB_GOBL = "Te małe, złe humanoidy byłyby jedynie szkodnikami, gdyby nie ich wielka liczba. Gobliny mają płaskie twarze, szerokie nosy, spiczaste uszy, szerokie usta i małe, ostre kły. Ich czoła są pochylone do tyłu, a ich oczy są zwykle matowe i szkliste. Zawsze chodzą wyprostowani, ale ich ramiona zwisają prawie do kolan. Kolor ich skóry waha się od żółtego przez wszystkie odcienie pomarańczowego do głębokiej czerwieni. Zazwyczaj jedno plemię ma członków o mniej więcej tym samym kolorze skóry. Ich oczy wahają się od jasnoczerwonego do błyszczącego cytrynowożółtego. Noszą ubrania z ciemnej skóry, zmierzając w kierunku matowych, brudnych kolorów. Mowa goblinów jest ostra i wyższa niż ludzka. Oprócz własnego języka, niektóre gobliny potrafią mówić językami koboldów, orków i hobgoblinów.", - - - -RGB_LIZA = "Zazwyczaj występujący tylko w regionach tropikalnych, ludzie-jaszczury są prymitywnymi dwunożnymi istotami z dobrze rozwiniętą strukturą społeczną i zaawansowanymi wierzeniami religijnymi. Plemiona ludzi-jaszczurów są zazwyczaj prowadzone przez króla jaszczurów, który jest znacznie większy i potężniejszy od swoich krewnych. Ludzie jaszczury nie wchodzą często w konflikty z ludźmi, ale ich zamiłowanie do smaku ludzkiego mięsa często powoduje problemy.", - - - -RGB_MINO = "Minotaury są albo przeklętymi ludźmi, albo potomstwem minotaurów i ludzi. Zazwyczaj mieszkają w podziemnych labiryntach, ponieważ nie są zdezorientowane w tych miejscach, co daje im przewagę nad ofiarą. Minotaury są ogromne, mierząc ponad 2 metry wzrostu, dość szerokie i muskularne. Mają głowę byka, ale ciało mężczyzny. Ich futro jest brązowe do czarnego, a kolor ich ciała zmienia się tak jak u normalnego człowieka. Ubranie jest minimalne, zwykle jest to przepaska biodrowa lub spódnica.", - - - -RGB_YUAN = "Te stworzenia są rzadkimi, ale niezwykle śmiercionośnymi przeciwnikami. Yuan-ti są odgałęzieniem rasy, która rządziła Faerûnem na długo przed tym, jak humanoidy przejęły kontrolę. Z ciałami przypominającymi węże i niejasno ludzkimi kończynami, yuan-ti chowają się w tajnych kryptach, dopóki nie nadejdzie właściwy czas, aby uderzyć na swoich wrogów. Yuan-ti to niezwykle inteligentni wrogowie z bardzo wyrafinowanymi talentami magicznymi. Są znani ze swoich przebiegłych umysłów, trujących pułapek i odrażających rytuałów religijnych.", - - - -RGB_MUMM = "Mumie to zwłoki pochodzące z suchych obszarów pustynnych, gdzie zmarli są grzebani w procesie znanym jako mumifikacja. Kiedy ich groby zostają naruszone, zwłoki zostają ożywione w dziwnym stanie nieżycia, którego nieświęta nienawiść do życia sprawia, że atakują żywe istoty bez litości. Mumie są zazwyczaj (ale nie zawsze) ubrane w gnijące paski lnu. Mają od 1,5 do 2 metrów i są nadprzyrodzenie silne.", - - - -RGB_MUMG = "Znane również jako Dzieci Anhktepot, większe mumie są potężną formą nieumarłych, które powstają, gdy praworządny, zły kapłan pewnych religii zostaje zmumifikowany i obarczony obowiązkiem strzeżenia miejsca pochówku. Może przetrwać przez stulecia jako niezłomny obrońca swojej kryjówki, zabijając wszystkich, którzy zbezcześciliby jego święte miejsce spoczynku. Większe mumie wyglądają tak samo jak ich bardziej pospolite kuzynki, z tą różnicą, że są prawie zawsze ozdobione (nie)świętymi symbolami i noszą szaty swojego zakonu religijnego. Wydzielają zapach, który podobno przypomina szafkę na przyprawy ze względu na zioła używane w procesie balsamowania, który je stworzył. Większe mumie są niezwykle inteligentne i potrafią się komunikować tak samo, jak robiły to za życia. Ponadto mają wrodzoną zdolność do telepatycznego dowodzenia wszystkimi normalnymi mumiami, które stworzyły. Mają zdolność kontrolowania innych mumii, pod warunkiem, że nie znajdują się pod dominacją innej mumii, ale jest to możliwe tylko wtedy, gdy można im wydać polecenia ustne.", - - - -RGB_MYCO = "Myconidy, czyli grzyboludzie to rasa inteligentnych grzybów, które żyją w odległych zakątkach Podmroku. Są ostrożnymi stworzeniami, które nienawidzą przemocy. Myconidy nie mają ochoty nikogo podbijać i wolą zostać same. Myconidy przypominają chodzące muchomory w ludzkiej postaci. Ich ciało jest napęczniałe i gąbczaste, a jego kolor waha się od fioletowego do szarego. Ich szerokie stopy mają szczątkowe palce u nóg, a ich pulchne dłonie mają dwa krótkie palce i kciuk po obu stronach. Nie posługują się żadnym językiem.", - - - -RGB_ORCS = "Orkowie to gatunek agresywnych ssaków mięsożernych, które łączą się w plemiona by przetrwać dzięki polowaniom i napadom. Są zaciekłymi wrogami goblinów i hobgoblinów, z którymi często rywalizują o zasoby. Orkowie, jako dość inteligentni mięsożercy, nieustannie toczą wojny z innymi rasami, aby utrzymać swoje plemiona. Wojny te przerzedzają słabe drapieżniki ze swoich plemion i gromadzą zasoby dla następnego pokolenia. Orkowie mają reputację niezwykle potężnych wojowników. Czarodzieje próbowali stworzyć odmiany orków, aby wykorzystać naturalną dzikość i siłę tej rasy.", - - - -RGB_MIST = "Szkarłatna śmierć to złośliwe, parujące stworzenie, które żywi się płynami ustrojowymi swoich ofiar. Ciało szkarłatnej śmierci to humanoidalna chmura o bladym kolorze. Trudno ją odróżnić, jeśli widzi się ją we mgle i jest prawie niewidoczna dla infrawizji. Kiedy stworzenie jest karmione, rozwija szkarłatną poświatę, która jest łatwo widoczna w normalnym świetle lub infrawizji. Chmura posiada cechy humanoidalne. Palce wydłużają się w macki, gdy się karmi. Ze względu na swoje zachowanie, mędrcy uważają, że mgła szkarłatnej śmierci jest wynikiem faktycznej śmierci wampira. Językiem szkarłatnej śmierci jest ledwo słyszalna seria szeptów. Może komunikować się z innymi parującymi istotami, takimi jak żywiołaki powietrza. Komunikuje się z humanoidami tylko wtedy, gdy jest ich jeńcem.", - - - -RGB_SALA = "Salamandry, istoty z Planu Żywiołu Ognia i Planu Parażywiołu Lodu, są dużymi stworzeniami o górnej części ciała człowieka i dolnej części ciała węża. Salamandry występują zazwyczaj tylko w ekstremalnie gorących i ekstremalnie zimnych środowiskach. Ponieważ te istoty są spokrewnione z żywiołami, cały czas emitują niewielkie ilości energii żywiołów. Są samolubnymi i okrutnymi stworzeniami, które nie znoszą bycia odizolowanymi od swojego otoczenia na dłuższy czas.", - - - -RGB_GITH = "Githyanki to starożytna rasa pochodząca od ludzi. Mieszkają na Planie Astralnym, ale często opuszczają ten plan, aby prowadzić wojnę z innymi rasami. Toczą długą wojnę z githzerai. Githyanki mają silnie humanoidalny wygląd. Mają mniej więcej ludzki wzrost, ale zazwyczaj są o wiele bardziej wychudłe i mają długie kończyny. Mają szorstką, żółtą skórę i błyszczące czarne oczy, które natychmiast zdradzają ich nieludzkość. Podobnie jak wiele ras półludzkich, ich uszy mają ostre końcówki i są ząbkowane z tyłu. Ubiór githyanki jest zawsze wyszukany. Ich barokowe zbroje i broń wojenna są ozdobione piórami, koralikami oraz metalami szlachetnymi i klejnotami. Githyanki mówią jedynie własnym językiem.", - - - -RGB_BALO = "Najwięksi i najstraszniejsi z prawdziwych tanar'ri, balorowie są niekwestionowanym postrachem Otchłani. Są główną motywacją stojącą za zaangażowaniem tanar'ri w Wojnę Krwi. W każdym znaczeniu tego słowa balorowie są kwintesencją tanar'ri. Czerpią wielką przyjemność z cierpienia innych i robią wszystko, aby dręczyć niższe istoty i sprawiać im ból. Balorowie są odpychający i odrażający. Są górującymi humanoidami o głębokiej, ciemnoczerwonej skórze. Mają ogromne skrzydła, które napędzają ich z nienaturalną szybkością i zwinnością. Mają długie, okrutne pazury i groteskowe kły, które ociekają jadem. Balorowie są zazwyczaj otoczeni przez płonące płomienie.", - - - -RGB_MARI = "Odważni i przebiegli, marilithy są generałami i taktykami Wojny Krwi. Podczas gdy balorowie są siłą napędową i energią stojącą za wysiłkiem wojennym, marilithy są mózgami i taktykami. Straszne do oglądania, te stworzenia mają ciała gigantycznych węży, z ogromnymi, zielonymi, łuskowatymi zwojami. Od pasa w górę są pięknymi, urodziwymi samicami. Oprócz jej oczywistego ciała węża, cechą, która ujawnia prawdziwą naturę tej tanar'ri, jest jej sześć ramion. Są zazwyczaj ozdobione drogocenną biżuterią i bogato zdobioną bronią, marilithy najczęściej noszą inną broń w każdej z sześciu rąk.", - - - -RGB_TANA = "Tanar'ri są, najogólniej rzecz biorąc, chaosem i złem zdefiniowanym. Mniej inteligentni często atakują bez pytania i walczą, aż zostaną zabici. Prawdziwi i więksi tanar'ri często wędrują po Planach Astralnym i Eterycznym — ich uwagę przyciągają ci w stanie eterycznym.", - - - -RGB_PITF = "Biesy to władcy Dziewięciu Piekieł. Są baatezu o największej mocy i najwyższej pozycji. Biesy można znaleźć w różnych warstwach Dziewięciu Piekieł, ale są bardzo rzadcy na wyższych warstwach. Gdziekolwiek się znajdują, ci potężni władcy zajmują pozycję wielkiego autorytetu i mocy. Czasami dowodzą ogromnymi legionami składającymi się z dziesiątek kompletnych armii, prowadząc je do bitwy z tanar'ri.", - - - -RGB_ABIS = "Abishai są powszechni na pierwszej i drugiej warstwie Dziewięciu Piekieł, wyglądając bardzo podobnie do gotyckich gargulców. Są szczupli i gadzi z długimi, chwytnymi ogonami i wielkimi skrzydłami. Istnieją trzy odmiany abishai. Są, w kolejności rosnącej rangi, czarne, zielone i czerwone. Abishai komunikują się telepatycznie. Abishai są żarłoczne i złe. Uwielbiają dręczyć tych niewielu mieszkańców Dziewięciu Piekieł, którzy mają od nich niższą moc.", - - - -RGB_DOGW = "Zazwyczaj duże mastify lub wilczarze, mają wyostrzony węch i słuch, co czyni je biegłymi w wykrywaniu intruzów. Większość psów wojennych zwykle nie jest agresywna i rzadko atakuje bez powodu. Status psów wojennych jest bardzo różny; niektóre są lojalnymi i kochanymi zwierzętami domowymi, niektóre są psami stróżującymi, inne psami myśliwskimi, a niektóre są szkolone do walki.", - - - -RGB_CATS = "Wielki kot jest nieustraszonym przeciwnikiem w bitwie. Są ekspertami w śledzeniu i często polują w parach lub grupach. Potrafią skoczyć 13 metry w górę i skoczyć do przodu 9 do 15 metrów, aby zaatakować. Jeśli uderzą skutecznie obiema przednimi łapami, ich tylne pazury zadają 2-8 (2k4) punktów obrażeń na pazur. Gatunek ten występuje w strefie subarktycznej i tropikalnej, zazwyczaj zamieszkując tereny zalesione lub zakryte. Są nocnymi, samotnymi, wdzięcznymi wspinaczami i pływakami, którzy są w stanie utrzymać dużą prędkość. Te zwierzęta rzadko walczą między sobą, ale będą zaciekle bronić swoich terytoriów. Są również najbardziej nieprzewidywalnymi i niebezpiecznymi spośród wielkich kotów, nie wahającymi się atakować ludzi. Ich ulubioną zdobyczą jest bydło, dziki i jelenie. Samice wychowują samotnie od 1 do 3 młodych. Młode pozostają z matką przez kilka lat. Jeśli spotka się je w legowisku, istnieje 25% szans, że młode będą obecne. Ludzie się ich boją, tygrysy są agresywnie ścigane i zagrożone przez niszczenie lasów. Jednak w nieokiełznanej dziczy tygrys zajmuje najwyższą niszę drapieżników.", - - - -RGB_DUER = "Duergarowie, czyli szarzy krasnoludowie, to złowroga rasa, która żyje na ekstremalnych głębokościach pod ziemią. Duergarowie mogą być wojownikami, kapłanami, złodziejami lub wieloklasowymi wojownikami/kapłanami, wojownikami/złodziejami lub kapłanami/złodziejami. Złodzieje są biegli w używaniu trucizny. Duergarowie wydają się być wychudzonymi, paskudnie wyglądającymi krasnoludami. Ich cera i włosy wahają się od jasno- do ciemnoszarej. Preferują szare ubrania, które mają wtapiać się w otoczenie. W swoich legowiskach mogą nosić biżuterię, chociaż takie elementy są matowe. Duergarowie dysponują infrawizją do 37 metrów. Mówią dialektem duergarów krasnoludzkiego języka, podwspólnym (językiem handlowym podziemnych kultur) i cichą mową używaną przez niektóre podziemne stworzenia. Inteligentni duergarowie mogą również mówić innymi językami.", - - - -RGB_GIAN = "Ogniste olbrzymy są brutalne, bezwzględne i militarystyczne. Są wysokie, ale krępe, przypominając ogromne krasnoludy. Dorosły samiec ma 5,5 metra wzrostu, 3,5 metra w klatce piersiowej i waży około 3,5 tony. Ogniste olbrzymy mają czarną jak węgiel skórę, płonące czerwone lub jaskrawo pomarańczowe włosy i wystające szczęki, które odsłaniają brudne, kościane lub żółte zęby. Mogą żyć 350 lat. Wojownicy zazwyczaj noszą kolczugi i okrągłe metalowe hełmy. Swoje rzeczy noszą w ogromnych workach. Typowy worek olbrzyma ognistego zawiera 2-5 (1k4+1) kamieni do rzucania, skarb olbrzyma, krzesiwo i 3-12 (3k4) zwykłych przedmiotów. Wszystko, co posiadają, jest zniszczone, brudne i śmierdzące, co utrudnia identyfikację cennych przedmiotów. Wszystkie ogniste olbrzymy potrafią mówić językiem reszty olbrzymów i swoim własnym.", - - - -RGB_MIMI = "Mimiki to magicznie stworzone stworzenia z twardą, przypominającą skałę zewnętrzną skorupą, która chroni ich miękkie organy wewnętrzne. Mimiki mogą zmieniać swoją formę i pigmentację; wykorzystują ten talent, aby zwabić ofiary na bliską odległość, gdzie próbują się nimi pożywić. Zazwyczaj pojawiają się w formie skrzyń ze skarbami. Istnieją dwie odmiany: mniejszy, bardziej inteligentny pospolity mimik i większy, mniej inteligentny zabójczy mimik. Mimiki są duże. Zwykłe mimiki zajmują około 4,25 metra sześciennego (1,5 metra x 1,5 metra x 1,8 metra, albo duża framuga drzwiowa). Zabójcze mimiki zajmują około 5,5 metra sześciennego. Naturalny kolor mimików to cętkowana szarość przypominająca granit. Mimiki mogą zmieniać swoją pigmentację, aby przypominać różne rodzaje kamienia (takie jak marmur), słoje drewna i różne metale (złoto, srebro, miedź); potrzeba jednej rundy, aby dokonać pożądanej zmiany. Nie mogą stracić masy w tej transformacji (muszą pozostać tej samej wielkości, chociaż mogą radykalnie zmienić swoje wymiary). Zwykłe mimiki mają swój własny język (zniekształcenia oryginalnego języka, którym mówili ich czarodzieje-twórcy) i można ich również nauczyć mówić w językach powszechnych i innych. Zabójcze mimikry nie potrafią mówić.", - - - -RGB_OROG = "Elitarni orkowie, lub orogowie, to rasa wielkich orków, prawdopodobnie zmieszanych z krwią ogrów. Orogowie mają od 1,8 do 2 metrów wzrostu. Są bardzo zdyscyplinowanymi wojownikami i mają własne sztandary i chorągwie, które eksponują w widocznym miejscu - zwykle łatwo stwierdzić, czy orogowie są obecni wśród zwykłych orków. Orogów można znaleźć na czele dużych armii orków, ale rzadko na patrolu. Istnieje 10% szans, że plemię orków będzie miało orogów, których liczba równa się 10% męskiej populacji. (Społeczność 3000 orków płci męskiej ma 10% szans na posiadanie 300 dodatkowych orogów.) Małe grupy elit (20-80 orogów) będą wynajmować się jako najemnicy.", - - - -RGB_SHAM = "Włóczące kopce lub włóczęgi, wydają się być stertami gnijącej roślinności. Są w rzeczywistości inteligentną formą życia roślinnego, o mniej więcej humanoidalnym kształcie i mózgopodobnym centrum sterowania w okolicy klatki piersiowej. Włóczęga ma niemal 2 metry obwodu w dolnej połowie, zwężający się do około 60 centymetrów na głowie. Włóczące kopce można znaleźć tylko w regionach o gęstych opadach deszczu i roślinności. Ponure bagna, mokradła i lasy deszczowe są ich ulubionymi miejscami życia, ale niektóre wilgotne, podziemne miejsca służą również jako legowiska włóczęgów. Są to samotne bestie, rzadko żyjące w tym samym obszarze co inne włóczęgi - zwykle tylko w obszarach, gdzie źródło pożywienia jest stałe, w pobliżu słynnych ruin lub opuszczonych kopalni złota. Włóczęgi są prawie całkowicie ciche i niewidzialne w swoim naturalnym otoczeniu; przeciwnicy otrzymują karę -3 do rzutów zaskoczenia. Włóczęga często leży w płytkim bagnie, czekając, aż jakieś stworzenie na nie wejdzie, a następnie atakuje. Stworzenia te są doskonałymi pływakami, zdarzało im się zakradać nocą do obozowisk niczego niepodejrzewających podróżników.", - - - -RGB_SNAK = "Węże to długie, smukłe gady, które można znaleźć na całym świecie, nawet w najzimniejszych regionach arktycznych. Istnieją zasadniczo dwa rodzaje węży o najróżniejszych rozmiarach. Jadowite węże rekompensują swoje stosunkowo mniejsze rozmiary zabójczym jadem, podczas gdy więksi dusiciele ściskają swoje ofiary na śmierć. Oba rodzaje śpią przez kilka dni po jedzeniu. Wszystkie węże zrzucają skórę kilka razy w roku.", - - - -RGB_WIGH = "Dawniej słowo zmora oznaczało po prostu człowieka. Jednak z upływem stuleci zaczęto je kojarzyć tylko z nieumarłymi, którzy zazwyczaj zamieszkują kurhany i katakumby. Z daleka zmorę można łatwo pomylić z dowolną liczbą ras humanoidalnych. Jednak po bliższym przyjrzeniu się jej prawdziwa natura staje się oczywista. Jako nieumarłe stworzenia, zmory są koszmarnym odbiciem ich dawnych jaźni, z okrutnymi, płonącymi oczami osadzonymi w zmumifikowanym ciele nad poskręcanym szkieletem z rękami zakończonymi ostrymi pazurami.", - - - -RGB_SHAD = "Druidzi Cienia to druidzki kult, który wierzy, że natura powinna wypędzić cywilizację przemocą. Działają wzdłuż Wybrzeża Mieczy, mając bazy operacyjne w Lesie Cloakwood i Gaju Druidów. Cały krąg druidów jest prowadzony przez Arcydruida Cienia, podczas gdy „Pierwsi Druidzi” pełnią funkcję przywódców poszczególnych gajów. Stosują ekstremalne metody i przemoc, aby wypędzić cywilizację, wykorzystując okrutne moce natury.", - - - -RGB_SHAT = "Złodzieje Cienia to organizacja, która działa za pośrednictwem agentów w całym Zachodnim Faerunie, wśród swoich licznych baz. Ich główna baza znajduje się w Dokach w mieście Athkatla, a ich najwyższym przywódcą jest Aran Linvail. Specjalizują się się w działalności przestępczej.", - - - -GB_COWL = " Zakapturzeni Czarodzieje to organizacja, która reguluje używanie magii czarodziejskiej przez mieszkańców Athkatli. Ustanawiają surowe prawa, które zakazują używania nielicencjonowanych zaklęć czarodziejskich. Rzucenie jednego z nich doprowadzi do aresztowania wszystkich zaangażowanych osób. Ci którzy będą stawiają opór, są zabijani. Aresztowani są osądzeni w budynku w rządzie Athkatli, gdzie przywódca decyduje, jaki wyrok będzie zastosowany.", - - - -RGB_GLAB = "Ze wszystkich tanar'ri - demonicznych diabłów zamieszkujących Otchłań chaosu i zła - niewielu jest tak przebiegłych jak podobne do psów glabrezu. Są to wybrani kusiciele śmiertelnych umysłów, oferujący moc i wiedzę wykraczającą poza możliwości nawet najbardziej wykształconych. Oczywiście, ta wiedza ma swoją cenę. Są to również brutalni wojownicy, jedne z najniebezpieczniejszych stworzeń, jakie kiedykolwiek spotkałeś. Stąpaj ostrożnie, zarówno ciałem, jak i umysłem.", - - - -RGB_CORN = "Jednymi z najwyższych w hierarchii baatezu w całym Baator są cornugony, którzy awansowali w szeregach swoich towarzyszy poprzez niezliczone pokolenia zdrad, poświęceń, oszustw i wszelkiego rodzaju przestępstw. Pokryci małymi rogami, mający ogromną parę skrzydeł i silnie umięśnieni, wyglądają jak głupie stworzenia i często wykorzystują to na swoją korzyść - są w rzeczywistości głęboko inteligentnymi kreaturami i nie sposób powiedzieć, jak głębokie mogą sięgać ich intrygi.", - - - -RGB_ALUF = "Dziecko tanar'ri i mężczyzny, alu-bies przypomina wyglądem sukkuba. Niektórzy z nich próbują stłumić w sobie zło, zdecydowana większość jednak próbuje prześcignąć swoich diabelskich przodków w czystym złu i okrucieństwie. Wiedz, że nie należy ufać tanar'ri.", - - - -RGB_ERIN = "Erynie to zaciekłe baatezu, których niebiański wygląd przeczy ich niegodziwym intencjom. Są furiami Dziewięciu Piekieł, odpowiedzialnymi za wymierzanie piekielnej sprawiedliwości i mściwej zemsty zarówno śmiertelnikom, jak i diabłom. Podczas gdy większość uczonych zajmujących się planami uważa erynie za pomniejsze diabły, ich wyjątkowa pozycja w bezpośrednim raportowaniu Mrocznej Ósemce sprawiła, że niektórzy uważają je za większe baatezu.", - - - -RGB_SUCU = "Jedna z tanar'ri, która jest diabelską kusicielką. Kiedy zostanie odkryta w swojej prawdziwej postaci, sukkub pojawia się jako oszałamiająco piękna kobieta o posągowej budowie i idealnej sylwetce, z nieskazitelną skórą i czerwonymi lub kruczoczarnymi włosami, ale także pazurami i dużymi ciemnymi lub czerwonawymi nietoperzowymi skrzydłami osadzonymi na plecach. Mówi się, że ich oczy tlą się złowrogim pożądaniem. Można również dostrzec małe rogi lub ogon. Sukkuby mają średnio około 1,8 metra wzrostu i ważą 60 kilogramów. Demoniczne sukuby są zdecydowanie najbardziej atrakcyjne spośród wstrętnych tanar'ri, a może nawet ze wszystkich demonów.", - - - -RGB_REDW = "Czerwoni Czarodzieje z Thay to złowroga organizacja czarodziejów - magokracja - która rządzi odległym królestwem Thay na wschodnich krańcach Faerunu, daleko od ziem Wrót Baldura lub Athkatli. Ci bezwzględni, okrutni i żądni władzy czarodzieje starają się zdominować wszystkie rasy i narody świata, stosując różne fortele, aby osiągnąć ten cel, od wywrotowej działalności handlowej po zabójstwa i otwartą wojnę. Ich sąsiadami są Rashemeni, którzy często najeżdżali ich królestwo, aby realizować swoje ambicje, ale za każdym razem byli odpierani.", - - - -RGB_MONK = "Mnisi to wojownicy, którzy dążą do doskonałości poprzez kontemplację i działanie. Są wszechstronnymi wojownikami, szczególnie utalentowanymi w walce bez broni i zbroi. Chociaż mnisi nie potrafią rzucać czarów, posiadają własną, unikalną magię: kierują subtelną energią zwaną ki, która pozwala im wykonywać niesamowite wyczyny. Najbardziej znanym wyczynem mnicha jest ich zdolność do ogłuszania przeciwnika ciosem bez broni.", - - - -RGB_MOND = "Zakon Ciemnego Księżyca to tajemniczy zakon monastyczny, który podąża za naukami mrocznej bogini Shar. Mnisi Ciemnego Księżyca wykorzystują fizyczną sprawność, czarną magię i wiele różnych form oszustwa, aby maskować swoje działania i uderzać z zabójczą precyzją.", - - - -RGB_MONH = "Mnich-heretyk to zbuntowany akolita zakazanych doktryn i tajemnych sekretów, poruszający się z aurą buntowniczego zapału i mistycznego zapału. Wyrzuceni z ortodoksyjnych zakonów i napiętnowani jako odstępcy, mnisi-heretycy uosabiają istotę buntu i duchowej eksploracji, ich szaty zdobią ezoteryczne symbole i zakazane pisma. Swoimi nieortodoksyjnymi technikami i bluźnierczymi rytuałami mnisi-heretycy kwestionują ustalone dogmaty i szukają oświecenia ścieżkami nieuczęszczanymi przez ich tradycyjnych braci.", - - - -RGB_MONS = "Mnich Shar to mroczny uczeń ciemności i zwiastun rozpaczy, porusza się z aurą cichego zagrożenia i piekielnej łaski. Oddany Pani Nocy i przysięgający podtrzymywać jej złowrogie zasady, mnich Shar uosabia istotę cienia i tajemnicy, jego forma jest spowita w odcienie mroku, a ruchy spowite ciemnością. Swoimi nieświętymi ciosami i nieziemskimi zdolnościami mnich Shar wzbudza strach w sercach tych, którzy ośmielają się sprzeciwić woli jego mrocznej pani.", - - - -RGB_BARB = "Barbarzyńca to zaciekły wojownik z nieokiełznanych ziem, rzuca się do walki z aurą pierwotnej furii i niezwyciężonej siły. Pochodzący z surowych krain i dzikich kresów, barbarzyńca uosabia istotę wolności i surowej siły, jego muskularna sylwetka ozdobiona jest plemiennymi oznaczeniami i bitewnymi bliznami. Swoimi potężnymi brońmi i dzikimi okrzykami bojowymi barbarzyńca wzbudza strach w sercach swoich wrogów i podziw u tych, którzy są świadkami jego niezrównanego kunsztu.", - - - -RGB_BATN = "Nietoperze to nocni mieszkańcy ciemnego nieba, są często traktowane jako zwykłe szkodniki lub utrapienia przez tych, którzy mieszkają w świetle. Jednak te uskrzydlone stworzenia odgrywają kluczową rolę w delikatnej równowadze naturalnego świata. Dzięki swoim skórzastym skrzydłom i doskonałej echolokacji nietoperze poruszają się w ciemnościach z niezrównaną gracją i precyzją, polując na owady i zapylając kwiaty z równą skutecznością.", - - - -RGB_BEET = "Olbrzymie chrząszcze są podobne do swoich bardziej zwyczajnych odpowiedników, ale tysiące razy większe — z żuwaczkami do żucia i twardymi skrzydłami, które zapewniają znaczną ochronę pancerza. Chrząszcze mają dwie pary skrzydeł i trzy pary nóg. Na szczęście skrzydła olbrzymiego chrząszcza nie mogą być użyte do latania, a w większości przypadków jego sześć szczeciniastych nóg nie pozwala mu poruszać się tak szybko, jak uciekający człowiek. Twarda, chitynowa skorupa kilku odmian tych chrząszczy jest jaskrawo kolorowa i czasami ma wartość dla kolekcjonerów sztuki. Podczas gdy ich skorupy chronią chrząszcze tak samo dobrze, jak zbroja płytowa, trudno jest z nich wykonać zbroję i do tej pracy trzeba by zatrudnić wykwalifikowanego alchemika. Wszystkie chrząszcze są zasadniczo nieinteligentne i zawsze głodne. Żywią się praktycznie każdym rodzajem materiału organicznego, w tym innymi gatunkami chrząszczy. Wyczuwają smak materii za pomocą czułek lub czułków. Jeśli zjadana substancja jest organiczna, chrząszcz chwyta ją żuwaczkami, miażdży i zjada. Ze względu na dokładne zgrzytanie żuwaczek, nic zjedzonego przez gigantyczne chrząszcze nie może zostać przywrócone do życia przez nic innego niż życzenie. Chrząszcze nie słyszą ani nie widzą dobrze i polegają głównie na smaku i dotyku.", - - - -RGB_BEHO = "Obserwator to istota z koszmarów. To stworzenie, zwane także sferą wielu oczu lub tyranim okiem wygląda jak duża kula z dominującym centralnym okiem i dużą zębatą paszczą, ma 10 mniejszych oczu na czułkach wyrastających z wierzchołka kuli. Wśród poszukiwaczy przygód obserwatorzy są znani jako śmiertelni przeciwnicy. Równie śmiertelne są liczne odmiany stworzeń znane zbiorowo jako beholderowate, w tym radykalne i spokrewnione stworzenia oraz odmiana nieumarła. Te stworzenia są spokrewnione w sposób rodzinny i tajemny z „tradycyjnymi” obserwatorami i mają wiele cech wspólnych, w tym śmiertelnie magiczną naturę swoich oczu. Najbardziej ekstremalne z tych stworzeń nazywane są obserwatorami-abominacjami. Kuliste ciało obserwatora i jego krewnych jest podtrzymywane przez lewitację, co pozwala mu powoli unosić się, jak chce. Obserwatorzy i beholderowate są zazwyczaj samotnymi stworzeniami, ale istnieją doniesienia o dużych społecznościach, które przetrwały głęboko pod ziemią i w pustce między gwiazdami, pod panowaniem matek roju. Wszyscy obserwatorzy mówią własnym językiem, który jest również rozumiany przez wszystkich beholderowatych. Ponadto często mówią językami innych praworządnych złych stworzeń.", - - - -RGB_DJIN = "Dżiny pochodzą z Planów Żywiołów. Tam, wśród swojego rodzaju, mają własne społeczeństwa. Dżiny są czasami spotykane na Pierwszym Planie Materialnym i często są wzywane specjalnie, aby wykonać jakąś usługę dla potężnego czarodzieja lub kapłana. Wszystkie dżiny mogą podróżować do dowolnego z Planów Żywiołów, a także do Pierwszego Planu Materialnego oraz Astralnego. Dżiny mówią własnym językiem oraz każdej inteligentnej istoty, którą spotykają, za pomocą ograniczonej formy telepatii. Djinny, dżiny żywiołu powietrza, to majestatyczne istoty, które szybują po niebie na prądach wiatru i magii. Zrodzone z wirującego chaosu Planu Żywiołu Powietrza, te potężne byty ucieleśniają istotę wolności i burzliwości.", - - - -RGB_EFRE = " Ifrity to dżiny z Planu Żywiołu Ognia. Są wrogami djinnów i atakują ich, kiedykolwiek zostaną napotkani. Prawidłowo przyzwany lub schwytany ifrit może zostać zmuszony do służby przez maksymalnie 1001 dni lub może zostać zmuszony do spełnienia trzech życzeń. Ifrity nie są chętnymi sługami i starają się wypaczyć intencje swoich panów, trzymając się litery ich rozkazów. Mówi się, że ifrity są zrobione z bazaltu, brązu i stałych płomieni. Są to masywne, solidne stworzenia.", - - - -RGB_ELEF = "Z serca Planu Żywiołu Ognia, żywiołaki ognia manifestują się jako żywe inferno Ich eteryczne formy migoczą z nieokiełznaną intensywnością. Te istoty ucieleśniają istotę samego ognia, ich obecność jest naznaczona palącym żarem, który odzwierciedla dzikość pożaru. Spotkania z żywiołakami ognia to jaskrawe widowiska, w których samo powietrze mieni się intensywną energią, którą władają. Poszukiwacze przygód mogą natknąć się na żywiołaki ognia pośród starożytnych sanktuariów lub domen wulkanicznych. Walki z tymi żywymi płomieniami wymagają nie tylko umiejętności walki, ale także strategicznego zrozumienia nieprzewidywalnej natury żywiołu ognia. W tajemnych krajobrazach, w których sekrety migoczą jak żar, pojawienie się żywiołaków ognia oznacza zbieżność mocy żywiołów i nieustanne zagrożenie pożarem.", - - - -RGB_ELEE = "Wykute z podłoża Planu Żywiołu Ziemi, żywiołaki ziemi wznoszą się jako kolosalne ucieleśnienia kamienia i gleby. W podziemnych głębinach i starożytnych jaskiniach te istoty rozkazują spoistością samego gruntu, po którym stąpają poszukiwacze przygód. Spotkania z żywiołakami ziemi to bitwy z nieprzemijającą siłą samej ziemi, gdzie sam teren staje się zarówno bronią, jak i tarczą. W labiryntowych przejściach lub zakopanych ruinach poszukiwacze przygód mogą stawić czoła żywiołakom ziemi jako cichym strażnikom. Te stworzenia mogą połączyć się z samą ziemią, co czyni z nich groźnych przeciwników z niesamowitą zdolnością kontrolowania pola bitwy. Walka z żywiołakami ziemi wymaga nie tylko sprawności bojowej, ale także strategicznego zrozumienia samego gruntu, na którym rozgrywa się bitwa. W podziemnych królestwach, gdzie kryją się tajemnice, obecność żywiołaków ziemi oznacza konfrontację z nieprzemijającymi siłami ziemi.", - - - -RGB_ELEA = "Przemierzając niebo z bezkresnych zasięgów Planu Żywiołu Powietrza, żywiołaki powietrza materializują się jako eteryczne wiry. Te byty, składające się z wirujących prądów i gruzu, rządzą samą atmosferą. Spotkania z żywiołkami powietrza to pełne gracji, ale burzliwe tańce, w których powietrze staje się zarówno sojusznikiem, jak i przeciwnikiem. W powietrznych przestrzeniach lub mistycznych komnatach, w których zbiegają się wiatry, poszukiwacze przygód mogą stawić czoła żywiołkom powietrza. Byty te mogą manipulować samymi prądami powietrza, tworząc pole bitwy, które stanowi wyzwanie zarówno dla stabilności naziemnej, jak i manewrowości w powietrzu. Walka z żywiołkami powietrza wymaga nie tylko opanowania walki, ale także zrozumienia ciągle zmieniających się wiatrów, które definiują królestwa atmosferyczne. Na szerokich niebach świata, gdzie tajemnice szybują wysoko, obecność żywiołaków powietrza oznacza taniec z nieokiełznanymi siłami atmosfery.", - - - -RGB_ELEW = "Wyłaniające się z głębin Planu Żywiołu Wody, żywiołaki wody falują przez królestwa wodne z płynną gracją. Te żywe potoki wody uosabiają przypływ i odpływ samego oceanu. Spotkania z żywiołakami wody to płynne tańce, w których granice między tym, co fizyczne, a tym, co wodne, stają się niewyraźne. Pod powierzchnią mistycznych stawów lub ukrytych jaskiń wodnych, poszukiwacze przygód mogą spotkać żywiołaki wody jako strażników lub mieszkańców zanurzonych krain. Ich płynne formy czynią z nich nieuchwytnych przeciwników, zdolnych manipulować wodą, aby topić wrogów lub przeprowadzać wodne ataki. Walka z żywiołakami wody wymaga nie tylko opanowania walki, ale także zrozumienia dynamiki płynów, która definiuje zamieszkiwane przez nie środowiska wodne. W podwodnej mozaice Baldur's Gate gdzie sekrety falują pod powierzchnią, obecność żywiołaków wody oznacza taniec z ciągle zmieniającymi się przypływami.", - - - -RGB_MINF = "Łupieżca umysłu to abominacja zrodzona z najciemniejszych głębin Podmroku. Porusza się pośród cieni z ponurą aurą mocy psychicznej i nadprzyrodzonej wiedzy. Jego oślizgła, mackowata twarz wzbudza strach w sercach tych, którzy ją ujrzą, podczas gdy jego złowrogi intelekt knuje i spiskuje z okrutną skutecznością. Uzbrojony w zdolności psioniczne i głód myśli innych, łupieżca umysłu poluje na umysły istot świadomych, wykrzywiając ich myśli i wysysając ich esencję.", - - - -RGB_GOLS = "Kamienny golem to górujący kolos ożywionej skały i ziemi stojący jako strażnik starożytnej mocy i trwałej siły. Wyrzeźbiony z litego kamienia i przesiąknięty tajemną energią, ten potężny konstrukt uosabia odporność i niewzruszoność samych gór. Dzięki swojej masywnej formie i niewzruszonemu obliczu, kamienny golem wzbudza strach w sercach wszystkich, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego domenie.", - - - -RGB_GOLI = "Żelazny golem to potężny olbrzym wykuty z roztopionego metalu i tajemnych zaklęć, górujący nad otoczeniem z imponującą prezencją. Wykonany przez mistrzów rzemiosła i przepełniony potężną magią, ten potężny konstrukt uosabia połączenie sztuczności i czarów. Jego lśniąca metaliczna forma, wykonana z misternymi szczegółami i potężną siłą, wzbudza strach w sercach wszystkich, którzy go zobaczą.", - - - -RGB_GOLA = "Golem adamantytowy to szczyt kunsztu i tajemnego mistrzostwa, stojący jako strażnik nieustępliwej determinacji i niezwyciężonej siły. Wykonany z najrzadszych metali i przepełniony najczystszą magiczną energią, ten potężny konstrukt uosabia kwintesencję trwałości i odporności. Jego lśniąca forma, wykuta z precyzją i przepełniona starożytnymi zaklęciami, emanuje aurą niezwyciężoności, która wzbudza zarówno szacunek jak i strach.", - - - -RGB_GOLF = "Golem z ciała to groteskowa mieszanka zszytych części ciała i mrocznej magii, krocząca naprzód z niepokojącym pozorem życia. Stworzony przez bezbożne rytuały i bluźniercze eksperymenty, ten obrzydliwy twór z ciała i kości uosabia horrory najciemniejszych zakamarków umysłu. Jego zszyta forma, ożywiona zakazanymi nekromanckimi energiami, emanuje aurą grozy, która zapiera oddech.", - - - -RGB_GOLC = "Gliniany golem to masywna konstrukcja uformowana z zaczarowanej gliny ożywionej starożytną magią, krocząca naprzód z ciężką gracją. Stworzony przez utalentowanych rzemieślników i przepełniony potężną magią, ten potężny strażnik uosabia trwałą siłę i odporność samej ziemi. Jego masywna forma, wyrzeźbiona z precyzją i przesiąknięta tajemnymi energiami, emanuje aurą stoickiej determinacji, która wzbudza szacunek i podziw.", - - - -RGB_GOLM = "Magiczny golem to cud tajemnego rzemiosła i mistycznego czaru, kroczy naprzód z aurą nieziemskiej mocy i starożytnej mądrości. Stworzony przez mistrzów rzemiosła i przesiąknięty potężnymi czarami, ten eteryczny strażnik uosabia połączenie magii i maszynerii. Jego forma, mieniąca się tajemną energią i ozdobiona misternymi runami, emanuje aurą transcendentnego majestatu, która wzbudza zarówno szacunek jak i podziw.", - - - -RGB_GOLD = "Piaskowy golem to górująca postać wyrzeźbiona z ruchomych piasków pustyni i przesiąknięta starożytną magią, kroczy naprzód z niesamowitą gracją i milczącą determinacją. Ukształtowany przez zapomnianych czarowników i ożywiony pierwotnymi siłami samej pustyni, ten potężny strażnik uosabia surowe piękno i nieprzejednaną naturę jałowego pustkowia. Jego górująca forma, złożona z wirujących piasków i związana mistycznymi energiami, emanuje aurą ponadczasowej mądrości i stoickiej odporności, która wzbudza zarówno szacunek jak i podziw.", - - - -RGB_HARP = "Harpie to okrutne ptasie bestie, które polują na niemal wszystkie stworzenia, ale wolą ciała ludzi i półludzi. Harpie mają ciała sępów, ale torsy i głowy kobiet. Ich ludzkie rysy są młodzieńcze, ale odrażające, z postrzępionymi, zaniedbanymi włosami i gnijącymi zębami. Wszystkie harpie i wszystko, czego dotykają, otacza nieprzyjemny zapach. Harpie nigdy się nie kąpią ani nie czyszczą w żaden sposób. Ich ubiór, jeśli w ogóle, ogranicza się do podartych szmat i błyszczących drobiazgów zabranych poprzednim ofiarom. Język harpii, w przeciwieństwie do ich kuszącej pieśni, to okropny zbiór chichotów i wrzasków. Chociaż zdarzają się przypadki harpii, które potrafią mówić językami innych stworzeń, są one nieliczne i rzadkie. ", - - - -RGB_JACK = "Łakoszakal jest strasznym i dzikim stworzeniem, które poluje na niczego niepodejrzewających podróżników i innych półludzi, których może zaatakować z zasadzki. Jego zdolność do zmiany kształtu według woli sprawia, że jest najniebezpieczniejszym przeciwnikiem. Łakoszakala można spotkać w dowolnej z trzech form, gdyż nie wykazuje żadnej preferencji względem którejkolwiek z nich. Pierwsza z nich to normalny szakal. W tej formie często biegnie i poluje ze stadem szakali. Jego druga forma to niemal dwumetrowy, pół-człowiek/pół-szakal hybryda, która stoi wyprostowana. W swojej trzeciej formie łakoszakal jest fizycznie nie do odróżnienia od normalnych ludzi. Dokładne cechy fizyczne ludzkiej formy łakoszakala różnią się w zależności od tego co zapragnie ten potwór. ", - - - -RGB_REMO = "Remorhaz, czasami nazywany polarnym robakiem, zamieszkuje tylko chłodne, arktyczne pustkowia. Jest to bardzo agresywny drapieżnik, który pożera wszelkie zwierzęce szczątki, w tym ludzi, półludzi i humanoidów. Wiadomo, że atakuje nawet lodowych gigantów. Remorhaz ma segmentowane ciało z uskrzydloną głową i szyją, stojąc na dziesiątkach chitynowych nóg. Remorhaz ma lodowato niebieski kolor wszędzie, z wyjątkiem grzbietu, gdzie smuga bieli podkreśla zlokalizowane tam liczne wypustki. Rozmiar remorhaza waha się od 6,4 do 12,8 metrów długości. Ich język składa się z ryku, wrzasku i wycia.", - - - -RGB_RAKS = "Rakshasas to złowrogie demony, które grasują na Planie Materialnym, ich pochodzenie owiane jest mroczną i starożytną wiedzą. Posiadając przebiegłość drapieżnika i podstęp mistrza manipulacji, te demony często przybierają humanoidalne formy, aby płynnie wtopić się w tłum śmiertelników. Jednak ich prawdziwa natura ujawnia się w ich charakterystycznych cechach: dzikich oczach bestii, ostrych jak brzytwa pazurach drapieżnika i niezaprzeczalnej aurze złowrogości, która ich otacza. Spotkania z rakshasas są często naznaczone oszustwem i intrygą, ponieważ te demony rozkoszują się igraszką z życiem i przeznaczeniem śmiertelników. Mistrzowie iluzji i manipulacji umysłem, tkają skomplikowane sieci oszustw, aby realizować własne złowrogie plany. Pomimo humanoidalnego wyglądu, rakshasowie są istotami czystego zła, a ich nienasycony głód władzy i dominacji popycha ich do popełniania niewypowiedzianych aktów okrucieństwa i zepsucia.", - - - -RGB_SAHU = "Sahuaginy to okrutna, drapieżna rasa ryboludzi, która żyje w ciepłych wodach przybrzeżnych. Są dobrze zorganizowane i uwielbiają napadać na społeczności przybrzeżne w poszukiwaniu pożywienia i sportu. Typowe sahuaginy mają czarnozielone grzbiety, przechodzące w zieleń na brzuchach, z czarnymi płetwami. Ich wielkie, wpatrzone oczy są głębokie i lśniąco czarne. Mają łuskowatą skórę, z błoniastymi palcami u rąk i nóg, a ich usta są wypełnione ostrymi kłami. Około 1 na 216 sahuaginów to mutacja z czterema władnymi ramionami. Te okazy są zwykle czarne przechodzące w szarość. Samice są nie do odróżnienia od samców, z wyjątkiem tego, że są nieco mniejsze. Młode osobniki mają jasnozielony kolor, ale ciemnieją i osiągają pełny wzrost około jednego do dwóch miesięcy po wykluciu. Sahuaginy mówią własnym językiem. ", - - - -RGB_SHAW = "Cienie to złowrogie nieumarłe stworzenia, które czają się w najciemniejszych zakamarkach świata, zrodzone z pozostałości zmarłych dusz i przesiąknięte esencją ciemności. Te bezcielesne istoty dryfują cicho przez cienie, a ich amorficzne formy są ledwo widoczne na tle słabego światła. Z każdą mijającą chwilą łakną ciepła życia, wysysając witalność tych nieszczęśników, którzy stanęli na ich drodze. Spotkanie z cieniami to mrożące krew w żyłach doświadczenie, ponieważ ich dotyk wysysa siłę i odporność żyjących, pozostawiając po sobie jedynie zimną pustkę. W opustoszałych kryptach i nawiedzonych ruinach, w których mieszkają, cienie są zwiastunami strachu i rozpaczy, a ich obecność przypomina o nieuchronności śmierci i widmie nieumarłych. Tylko uzbrojeni w światło i determinację mogą mieć nadzieję, że wytrzymają otępiający uścisk tych widmowych zjaw.", - - - -RGB_BONF = "Kościane biesy były gatunkiem biesów, które można było znaleźć na wielu niższych planach. Cięły swoich wrogów długimi, ostrymi ramionami, które zarażały innych chorobami. Posiadali wrodzoną ochronę przed żywiołami, fizycznymi obrażeniami, a nawet samą magią. Mogli zostać skrzywdzeni tylko przez magiczną broń. Kościane biesy były wykorzystywane jako sługi przez niektórych z potężniejszych pomiotów Bhaala z Piątki. Zarówno Abazigal, jak i Yaga-Shura byli znani z trzymania ich w swoich domenach w Tethyr.", - - - -RGB_CAMB = "Dokładne znaczenie terminu 'kambion' różniło się na przestrzeni lat. Niektóre źródła stwierdzały, że prawdziwy kambion był związkiem kobiety dotkniętej planem (zwykle diabelstwa) i tanar'ri. Później rozgraniczyli tę terminologię, aby stworzyć 'szlachetne kambiony': markizy i baron-kambiony mieli być spłodzeni przez władcę demonów i żeńską humanoidalną pół-demonkę.", - - - -RGB_MAUR = "Maurezhi były demonami tanar'ri o wielu wyraźnych podobieństwach do ghuli. Tym, co czyniło ich szczególnie niebezpiecznymi, było to, że spożywając ciała niedawno zmarłych, mogli wchłaniać doświadczenia i wspomnienia swoich ofiar. Głównym celem maurezhi było zabijanie i konsumowanie śmiertelników o wielkiej sprawności fizycznej i intelekcie. W przerwach między prawdziwymi celami maurezhi podjadali już zmarłych na cmentarzach, aby zaspokoić swoją potrzebę mięsa. Zazwyczaj próbowali wejść na Plan Materialny, aby rozpocząć swoją żarłoczną pracę, zanim powracali do Otchłani o wiele potężniejsi niż wcześniej.", - - - -RGB_NABA = "Nabassus, inaczej zwani złodziejami śmierci, byli agresywnymi demonami tanar'ri, którzy mieli silne powiązania z nieumarłymi i byli wiecznie głodni dusz. Byli wyjątkowi wśród demonów, ponieważ jako jedyni musieli żyć na obcej płaszczyźnie przez część swojego życia, wysłani, aby sprowadzić terror Otchłani na Plan Materialny. Złodzieje śmierci żywili szczególną wrogość do istot z Planu Materialnego, najwyraźniej obwiniając mieszkańców za swoje wygnanie z Otchłani. Chociaż młodzi nabassusowie nie byli szczególnie żądni skarbów, dorośli byli o wiele bardziej chciwi i często szukali bogactw i nagród.", - - - -RGB_VELI = "Velithuu to demon znaleziony na poziomie kompasu w Twierdzy Strażnika. Posiada odporności typowe dla większości demonów. Ponadto jest odporny na cios w plecy oraz broń +1 i potrafi wrodzonym wzrokiem widzieć niewidzialne stworzenia. Preferuje atakować błyskawicznymi strzałami z krótkiego łuku, a jego ataki wręcz mogą zatruć cel, zadając mu 1 punkt obrażeń. na sekundę przez 10s, chyba że uda im się rzut obronny przeciw śmierci z karą -2.", - - - -RGB_DKNI = "Rycerz śmierci to przerażający, zepsuty paladyn lub praworządny dobry wojownik, zaklęty przez bogów do jego strasznej formy jako kary za zdradę kodeksu honorowego, którym kierował się za życia. Rycerz śmierci przypomina potężnego rycerza, zazwyczaj wyższego niż 1,8 metra i ważącego ponad 130 kilogramów. Jego twarz to poczerniała czaszka pokryta odłamkami pomarszczonego, gnijącego mięsa. Ma dwa maleńkie, świecące pomarańczowo-czerwone punkciki zamiast oczu. Jego zbroja jest spalona na czarno, jakby była w ogniu. Zachowanie rycerza śmierci jest tak przerażające, że nawet kenderowie drżeli przed nim ze strachu. Głęboki, mrożący krew w żyłach głos rycerza śmierci wydaje się rozbrzmiewać z głębin bezdennej jaskini. Rycerz śmierci rozmawia w języku, którym mówił w poprzednim życiu, a także w maksymalnie sześciu dodatkowych językach. ", - - - -RGB_IMP1 = "Impy to niewielkie stworzenia o złej naturze, które wędrują po świecie i działają jako chowańce dla praworządnych złych czarodziejów i kapłanów. Przeciętny imp to humanoid o wzroście 60 centymetrów, ze skórzastymi, nietoperzowymi skrzydłami, kolczastym ogonem i ostrymi, skręconymi rogami. Jego skóra jest ciemnoczerwona, a rogi i ząbkowane zęby są lśniąco białe. Imp może przekształcić się w dwie inne zwierzęce formy. Najczęściej spotykane alternatywne formy to duży pająk, kruk, olbrzymi szczur lub koza. W takich formach imp jest fizycznie identyczny ze zwykłym zwierzęciem. ", - - - -RGB_QUAS = "Quasit to diaboliczny chowaniec, który ma służyć mrocznym czarodziejom i piekielnym władcom, przemyka przez cienie z aurą złowrogiej radości i bezbożnych psot. Objawiając się w świecie śmiertelników poprzez mroczne rytuały i piekielne pakty, quasit uosabia istotę demonicznej pokusy i diabolicznej niewoli, jego figlarna postać ozdobiona jest skórzastymi skrzydłami i ostrymi pazurami. Dzięki swojemu diabolicznemu intelektowi i nadprzyrodzonym zdolnościom, quasit służy jako stały towarzysz i agent chaosu tym, którzy odważą się go przywołać.", - - - -RGB_DRAG = "Smok to starożytne i majestatyczne stworzenie z legendy, szybujące po niebie z aurą budzącej podziw mocy i pierwotnego majestatu. Zrodzony z pierwotnych sił stworzenia i związany z naturalnym porządkiem świata, smok uosabia istotę surowej energii żywiołów i smoczej potęgi, jego masywna forma ozdobiona jest lśniącymi łuskami i potężnymi pazurami. Dzięki smoczemu intelektowi i mistrzostwu w posługiwaniu się tajemną magią, smok wzbudza szacunek i strach u wszystkich, którzy widzą jego wspaniałą obecność.", - - - -RGB_GOLE = "Lodowy golem to górujący strażnik mroźnej furii, kroczy przez krajobrazy nawiedzane przez zamiecie z aurą mrożącego krew w żyłach majestatu i żywiołowej mocy. Stworzony z lodowych głębin lodowcowych jaskiń i związany starożytnymi czarami, lodowy golem uosabia istotę zimowego gniewu, a jego krystaliczna forma lśni niczym mróz i śnieg. Dzięki swojej kolosalnej sylwetce i lodowym pięściom, lodowy golem wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się wkroczyć na jego zamrożone terytorium.", - - - -RGB_GOLB = "Kościany golem jest zbudowany z wcześniej ożywionych kości szkieletowych nieumarłych. Te potwory mają około 1,8 metra wzrostu i ważą od 23 do 27 kilogramów. Rzadko są opancerzone i można je łatwo pomylić z nieumarłymi, ku wielkiemu przerażeniu tych, którzy popełniają ten błąd. Kościane golemy nie są bardziej inteligentne niż inne formy golemów, więc nie będą stosować sprytnych taktyk ani strategii w walce. Jednak ich wielka moc sprawia, że są o wiele bardziej śmiercionośne, niż się początkowo wydaje. Istnieje 95% szans, że osoby nieznające prawdziwej natury przeciwnika pomylą je ze zwykłymi nieumarłymi. ", - - - -RGB_GOLN = "Mózgowy golem to groteskowe połączenie intelektu i ożywiającej siły, przemierzające tajemne laboratoria z aurą niesamowitego intelektu i nienaturalnej witalności. Stworzony z zebranych umysłów uczonych i przepełniony esencją nieziemskiej energii, mózgowy golem uosabia esencję supremacji mózgowej i tajemnego mistrzostwa, jego forma pulsuje tajemną energią. Dzięki swoim telepatycznym zdolnościom i potężnej sprawności umysłowej, mózgowy golem wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego psychicznej potędze.", - - - -RGB_GOLJ = "Golem-juggernaut to kolosalny olbrzym o nieustępliwej potędze, grzmiący przez pole bitwy z aurą niepowstrzymanej siły i mechanicznej precyzji. Wykuty z roztopionych głębin starożytnych odlewni i przesiąknięty esencją nieustępliwej determinacji, golem-juggernaut uosabia esencję zniszczenia i mechanicznej supremacji, jego masywna rama ozdobiona jest wzmocnionym poszyciem i trzaskającą energią. Swoimi grzmiącymi krokami i miażdżącymi pięściami, golem-juggernaut wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", - - - -RGB_KUOT = "Kuo-toa to starożytna rasa ryboludzi, która żyje pod ziemią i głęboko nienawidzi mieszkańców powierzchni i światła słonecznego. Kuo-toa ma zimny i okropny wygląd. Typowy okaz wygląda bardzo podobnie do ludzkiego ciała, choć jest brzuchaty, pokryty łuskami i zwieńczony głową ryby. Ogromne rybie oczy mają tendencję do obracania się w różnych kierunkach podczas obserwacji obszaru lub stworzenia. Dłonie i stopy są bardzo długie, z trzema palcami i przeciwległym palcem, częściowo spięte błoną. Nogi i ramiona są krótkie w stosunku do wielkości ciała. Jego ubarwienie jest jasnoszare, z odcieniami opalenizny lub żółci tylko u samców. Skóra ma połysk od śluzowatego pokrycia. Kolor ciemnieje, gdy kuo-toa jest zły i blednie, gdy jest bardzo przestraszony. Wokół niego unosi się silny zapach martwych ryb. Nie nosi żadnego ubrania, tylko skórzane uprzęże do broni i ekwipunku. Zazwyczaj wojownik kuo-toa nosi sztylety, włócznie, tarcze, harpuny i obciążone sieci do rzucania.", - - - -RGB_MEPH = "Mefity to paskudni, mali posłańcy stworzeni przez potężne stworzenia z niższych planów. Są złe i złośliwe z natury i pojawiają się na Pierwszym Planie Materialnym tylko po to, by wykonywać złe uczynki. Znanych jest sześć typów mefitów: ognia, lodu, lawy, mgły, dymu i pary. Każdy z nich powstaje z substancji, od której pochodzi jego nazwa. Mefity wyglądają jak szczupłe, półtorametrowe humanoidalne istoty ze skrzydłami. Ich twarze mają przesadzone rysy, w tym haczykowate nosy, spiczaste uszy, szerokie oczy i wystające podbródki. Ich skóra nieustannie sączy substancję, z której zostały zrobione. Mefity mówią wspólnym językiem mefitów.", - - - -RGB_TROL = "Z natury gwałtowne i agresywne, trolle często atakują bez powodu. Regularnie napadają na ludzi i małe osady ludzkie, niszcząc wszystko na swojej drodze. Trolle budzą strach nie tylko ze względu na swoje duże, silne kończyny, ale także dlatego, że potrafią błyskawicznie regenerować większość zadanych im ran. Doświadczeni poszukiwacze przygód noszą ze sobą ogień i kwas, gdy spodziewają się trolli.", - - - -RGB_LICH = "Licz jest potencjalnie najpotężniejszą znaną formą nieumarłych, a ich zniszczenie jest trudne, jeśli nie niemożliwe. Oprócz posiadania mocy nieumarłego czarodzieja, przechowują swoją siłę życiową w bezpiecznym miejscu, z dala od swojej fizycznej formy. Zniszczenie ich ciała nie ma sensu, dopóki nie znajdzie się również pojemnika.", - - - -RGB_VAMP = "Ze wszystkich chaotycznych, złych nieumarłych stworzeń, które grasują po świecie, żadne nie jest bardziej przerażające niż wampir. Poruszając się cicho przez noc, wampiry polują na żywych bez litości i współczucia. Jeśli nie znajdują się głęboko pod ziemią, muszą wrócić do trumien, w których spędzają godziny dzienne, a nawet w pierwszym przypadku muszą od czasu do czasu wracać do nich, aby odpocząć, ponieważ ich moc odnawia się poprzez kontakt z ziemią z ich grobów. Jednym z aspektów, który sprawia, że wampir jest o wiele bardziej przerażający niż wielu jego nieumarłych krewnych, jest jego wygląd. W przeciwieństwie do innych nieumarłych stworzeń, wampir może łatwo przejść między normalnymi ludźmi, nie zwracając na siebie uwagi, ponieważ chociaż jego rysy twarzy są ostre i dzikie, wydają się być ludzkie. W wielu przypadkach prawdziwa natura wampira ujawnia się tylko wtedy, gdy atakuje. Istnieją jednak sposoby, w jakie uważny obserwator może wykryć wampira. Wampiry nie odbijają się w lustrze, nie rzucają cieni i poruszają się w całkowitej ciszy. ", - - - -RGB_YETI = "Czasami mylony z odrażającym bałwanem, yeti jest dalekim kuzynem wielkich mięsożernych małp z cieplejszych klimatów. Dorosły yeti ma 2,4 metra wzrostu i jest pokryty długim, białym futrem. Jego stopy i dłonie są szerokie i płaskie, co pomaga rozłożyć jego duży ciężar (około 140 kilogramów) na zdradliwych polach śnieżnych. Porusza się na czworakach jak małpy, ale walczy bardzo wygodnie, stojąc wyprostowany. W przeciwieństwie do większości małp i goryli, yeti nie ma przeciwstawnego palca u stopy. Nie nosi również żadnych ubrań ani ozdób. Trop lub zapach yeti jest niemal niezauważalny w zimnym klimacie, ale w zamkniętych lub ciepłych obszarach wydzielają silny, piżmowy zapach. Oczy yeti są lodowato niebieskie lub prawie bezbarwne. Ich pazury i ciało są białe jak kość słoniowa. W przeciwieństwie do wielu arktycznych stworzeń yeti nie ma grubej warstwy tłuszczu, która utrzymywałaby go w cieple. Zamiast tego polega na specjalnych właściwościach swojego grubego, ciepłego futra. Ma przezroczystą drugą powiekę, która pozwala stworzeniu widzieć w zamieci śnieżnej i zapobiega zamarzaniu oczu w ekstremalnych temperaturach.", - - - -RGB_ELVE = "Elfy są zazwyczaj niższe i szczuplejsze od ludzi. Ich rysy są delikatnie wyrzeźbione i delikatne, a mówią melodyjnym głosem. Elfy są postrzegane jako lekkomyślne i zdystansowane. Interesują się pięknem natury, tańcem, figlami i innymi podobnymi zajęciami. Ich humor jest inteligentny, podobnie jak ich pieśni i poezja. W krainach istnieje sześć ras elfów: złote elfy , księżycowe elfy, dzikie elfy, morskie elfy, mroczne elfy (drowy) i skrzydlate elfy (avariele).", - - - -RGB_SOUL = "Rozbita dusza to dręczone widmo utraconej tożsamości i złamanej egzystencji, dryfujące z aurą nawiedzającego smutku i widmowej udręki. Zrodzona z rozbitych resztek niegdyś całego ducha i związana łańcuchami nieprzepracowanej traumy, rozbita dusza ucieleśnia istotę rozbitej świadomości i widmowego niepokoju. Jej eteryczna forma migocze rozbitymi wspomnieniami i nierozwiązanymi emocjami. Swoimi żałobnymi zawodzeniami i widmowymi manifestacjami, rozbita dusza wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się zajrzeć w otchłań jej złamanej psychiki.", - - - -RGB_CRUS = "Krzyżowcy są żarliwymi wyznawcami Caelar Argent, Lśniącej Pani. Są oddanymi wyznawcami jej sprawy, postrzegającymi siebie jako sprawiedliwych obrońców królestwa przed siłami ciemności. Odziani w lśniącą zbroję ozdobioną symbolem swojej krucjaty, maszerują do bitwy z niezachwianą wiarą i determinacją. Wyszkoleni zarówno w walce wręcz, jak i w doktrynie religijnej, łączą umiejętności doświadczonego wojownika z zapałem religijnego fanatyka. Ci krzyżowcy stanowią trzon armii Caelar, gotowi oddać życie w służbie jej wizji oczyszczonego i sprawiedliwego świata.", - - - -RGB_HCAT = "Piekielny kot to diaboliczny drapieżnik z głębin piekielnych królestw, przechadzający się wśród cieni z aurą złowrogiej łaski i demonicznej furii. Zrodzony z najciemniejszych otchłani Dziewięciu Piekieł i przepełniony esencją piekielnej mocy, piekielny kot uosabia esencję drapieżnego instynktu i demonicznej dzikości, jego smukła forma ozdobiona jest hebanowym futrem i płonącymi oczami. Swoimi ostrymi jak brzytwa pazurami i ognistym oddechem, Kot piekielny wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego demonicznej potędze.", - - - -RGB_LEMU = "Najsłabsze z hord praworządnego zła baatezu, lemure są wcielonymi duchami prawdziwego zła. Są używane jako mięso armatnie w Wojnie Krwi i są ledwie inteligentne. Wydaje się, że potrzeba magicznej broni lub świętych przedmiotów, aby je zranić, ponieważ ich galaretowate ciało pieczętuje wszelkie rany, jakie można im zadać.", - - - -RGB_GFEY = "Fejry powstają z pozostałości zwykłych koszmarów, zmieszanych z resztkami energii magicznej i nieświadomie ożywionych przez silne emocje dużej grupy ludzi. Najczęściej można je znaleźć w dużych miastach, w których jest wielu magów, kapłanów i innych czarodziejów. Zwykłe fejry krążą nocą po ulicach, nie szukając niczego więcej niż siania spustoszenia. Wielkie fejry z kolei są połączeniem mniejszych fejrów i można je znaleźć wszędzie, choć są znacznie rzadsze niż zwykłe fejry.", - - - -RGB_OROG = "Elitarne orki, lub orogi, to rasa wielkich orków, prawdopodobnie zmieszana z krwią ogrów. Orogowie mają od 1,8 do 2 metrów wzrostu. Są bardzo zdyscyplinowanymi wojownikami i mają własne sztandary i chorągwie, które eksponują w widocznym miejscu - zwykle łatwo jest stwierdzić, czy orogowie są obecni wśród zwykłych orków. Orogów można znaleźć na czele dużych armii orków, ale rzadko na patrolu. Istnieje 10% szans, że plemię orków będzie miało orogów, których liczba jest równa 10% populacji mężczyzn. (Tak więc społeczność 3000 orków płci męskiej ma 10% szans na posiadanie 300 dodatkowych orogów.) Małe grupy elit (20-80 orogów) będą najmować się jako najemnicy. Orogowie noszą zbroje płytowe i są znacznie silniejsi od orków. Na każde 20 orogów przypada również jeden przywódca. Orogowie używają broni powszechnej dla orków, ale zazwyczaj posiadają po dwie bronie każdy. ", - - - -RGB_OTYU = "Otyughy znani również jako gulguthra, to przerażające stworzenia, które czają się w stosach gnoju i rozkładu, czekając, aż coś zakłóci ich spokój. Istnieją dwie odmiany - zwykły otyugh i jego większy, bardziej inteligentny odrost, neo-otyugh. Żywią się odchodami i odpadami innych stworzeń podziemi (gulguthra oznacza „zjadacze odchodów”), ale lubią też od czasu do czasu przekąsić świeże mięso. Otyughy mają ogromne, napęczniałe ciała pokryte skało podobną skórą o brązowo-szarym kolorze, która z kolei jest pokryta odchodami. Stoją na trzech grubych nogach, które umożliwiają im powolne poruszanie się po ziemi, ale pozwalają im szybko się obracać. Mają trzy oczy na macce przypominającej liść, którą szybko poruszają z boku na bok, co umożliwia im skanowanie dużego obszaru. Szypułka oka jest również odbiornikiem/nadajnikiem ich zdolności telepatycznych. Otyughy mają ogromną paszczę z bardzo ostrymi zębami w środku swojego cielska. Mają również dwie macki z liścio podobnymi grzbietami, których używają do miażdżenia i chwytania przeciwników. Macki są pokryte szorstkimi, cierniowymi wypustkami. Neo-otyughy mają mniejsze paszcze niż otyughy. ", - - - -RGB_DRBL = "Utopiony we krwi to makabryczny nieumarły byt zrodzony z głębin tragicznej śmierci i przerażającej transformacji, czai się z aurą nawiedzającego strachu i nienasyconego głodu. Stworzony z udręczonych dusz tych, którzy spotkali swój koniec tonąc w morzu szkarłatu, utopiony we krwi uosabia istotę nieustannego pościgu i żarłocznej konsumpcji, jego groteskowa forma ocieka zakrzepłą krwią i ropiejącymi ranami. Z wydłużonymi pazurami i zakrwawioną paszczą, utopiony we krwi wzbudza przerażenie w sercach tych, którzy staną mu na drodze.", - - - -RGB_BBAT = "Kościany nietoperz to złowrogi stwór nocy, sunący z aurą niesamowitej gracji i widmowego chłodu. Zrodzony z makabrycznego połączenia nekrotycznej energii i szczątków szkieletu, kościany nietoperz uosabia istotę nocnego terroru i nieumarłego zagrożenia. Jego szkieletowa forma ozdobiona jest resztkami wysuszonego ciała i zaostrzonymi kośćmi. Z pustymi oczodołami błyszczącymi złowrogim światłem i skórzastymi skrzydłami rzucającymi złowieszcze cienie, kościany nietoperz wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", - - - -RGB_UMBE = "Mieszkańcy Podmroku, umbrowe kolosy to ogromne, niesamowicie potężne potwory o grubej, łuskowatej skórze, ostrych żuchwach i dwóch parach oczu. Używają silnych szponów, by rozrywać skały z przerażającą szybkością, często zaskakując niczego niepodejrzewających górników. Najbardziej wyniszczającą mocą umbrowego kolosa jest jego zdolność do wywoływania zamieszania spojrzeniem. Wielu poszukiwaczy przygód popełniło swój ostatni błąd, patrząc w oczy umbrowego kolosa.", - - - -RGB_SLAV = "Handlarz niewolników z Athkatli to złowrogi dostawca ludzkiej nędzy i zepsucia, grasujący z aurą nikczemnej korupcji i bezwzględnego wyzysku. Mieszkając w obskurnych podziemiach miasta Athkatla, ten pozbawiony skrupułów osobnik uosabia istotę moralnego upadku i bezdusznej obojętności, a jego zachowanie zdobi ostentacyjne bogactwo i smród okrucieństwa. Swoim wyrachowanym spojrzeniem i żelaznym uściskiem handlarze niewolników wzbudzają strach w sercach bezbronnych, zakuwając ich w łańcuchy niewoli i sprzedając w życie pełne niewoli i cierpienia.", - - - -RGB_PIRA = "Pirat to awanturniczy rabuś na pełnym morzu, żeglujący z aurą śmiałej przygody i słonej brawury. Zrodzony z nieokiełznanych wód otwartego oceanu i zahartowany przez wiatry fortuny, pirat uosabia istotę wolności i bezprawnej ambicji, a jego zniszczony strój zdobią drobiazgi zrabowane na dalekich brzegach. Z błyszczącymi kordelasami i ryczącymi armatami piraci wzbudzają strach w sercach żeglarzy i kupców, a ich flaga powiewa śmiało na wietrze.", - - - -RGB_SOLD = "Najemnik to zahartowany wojownik do wynajęcia, maszerujący z aurą stoickiej determinacji i zaprawionego w boju doświadczenia. Zrodzony z tygla konfliktu i zahartowany ogniem wojny, najemnik uosabia istotę sprawności bojowej i pragmatycznego przetrwania, jego zbroja ozdobiona jest rysami z niezliczonych bitew, a broń jest ostra jak brzytwa. Dzięki zdyscyplinowanym szeregom i stalowej determinacji najemnicy wzbudzają strach w sercach wrogów i zaufanie wśród sojuszników.", - - - -RGB_GIAF = "Podobnie jak wszystkie złe olbrzymy, lodowe olbrzymy mają reputację grubiaństwa i głupoty. Ta reputacja jest zasłużona, ale lodowe olbrzymy są przebiegłymi wojownikami. Lodowe olbrzymy mają muskularną, mniej więcej ludzką budowę ciała. Typowy dorosły samiec ma 6,4 metrów wzrostu i waży onad 3,5 tony. Samice są nieco niższe i lżejsze, ale poza tym są identyczne jak samce. Lodowe olbrzymy mają skórę śnieżnobiałą bądź w kolorze kości słoniowej. Ich włosy są jasnoniebieskie lub brudnożółte, a oczy w tych samych kolorach. Mogą żyć 250 lat.", - - - -RGB_GIAV = "Znane jako ludzkie behemoty, te ludzkie olbrzymy zamieszkują obszary opanowane przez wzgórzowe giganty i ogry. Verbeegi mają od 2,6 do 3 metrów wzrostu i ważą od 140 do 180 kilogramów. Są niezwykle szczupłe jak na swój wzrost, chociaż nie ogranicza to ich zdolności do walki. Niektóre mają drobne deformacje, takie jak wygięte nogi, nierówne oczy czy zajęczą wargę itp. Pod wszystkimi innymi względami wyglądają jak ludzie, wliczając w to kolor skóry, włosów i oczu. Noszą tyle ochronnej odzieży i zbroi, ile mogą zdobyć, ale nie za dużo. Zazwyczaj noszą futra i skóry z kawałkami metalowej zbroi przyszytymi w newralgicznych miejscach. Prawie zawsze noszą tarcze i mają najlepszą broń, jaką mogą ukraść. Zazwyczaj oznacza to pałki i włócznie. ", - - - -RGB_GIAH = "Wzgórzowi giganci to samolubni, przebiegli brutale, którzy są w stanie przetrwać dzięki polowaniom oraz terroryzowaniu i napadaniu na pobliskie społeczności. Pomimo niskiej inteligencji są zdolnymi wojownikami. Wzgórzowi giganci mają dziwnie małpi i barbarzyński wygląd, z nadmiernie długimi rękoma, zgarbionymi ramionami i niskimi czołami. Mimo że są najmniejszymi z gigantów, ich kończyny są bardziej umięśnione i masywne niż kończyny innych ras gigantów. Przeciętny wzgórzowy gigant ma 4,8 metrów wzrostu i waży ponad 2 tony. Samice mają taką samą budowę jak samce. Kolor ich skóry waha się od jasnobrązowego do głęboko rudawego brązu. Ich włosy są brązowe lub czarne, a ich oczy są czarne. Wzgórzowe olbrzymy mogą żyć 200 lat.", - - - -RGB_BOSS = "", + RGB_BEAR = "Niedźwiedzie to wszystkożerne, drapieżne ssaki, najczęściej spotykane w lasach i jaskiniach. Niesamowicie silne i szybkie jak na swój rozmiar, niedźwiedzie zapadają w sen zimowy i polują na jedzenie latem, atakując nieszczęsnych podróżników, którzy są na tyle głupi, żeby się do nich zbliżyć.", + RGB_WOLF = "Wilk to bardzo aktywny, przebiegły mięsożerca, który potrafi przetrwać w niemal każdym klimacie. Owiane tajemnicą i podejrzliwością, są postrzegane jako okrutni zabójcy, którzy zabijają zarówno ludzi, jak i zwierzęta z braku lepszych zajęć. Prawdą jest, że nigdy w historii nie odnotowano, aby wilk, który nie jest pod wpływem wścieklizny lub zauroczenia, zaatakował jakiekolwiek stworzenie o równym lub wyższym intelekcie niż on sam. (Szansa na spotkanie wściekłego wilka, który zaatakowałby cokolwiek, wynosi 1%, w przypadku spotkania samotnego osobnika) Wilki północne wykazują kolory od czystej bieli, przez szarość, do czerni. Wilki południowe są rudawe i brązowe. Chociaż kolor futra różni się w zależności od klimat, wszystkie wilki mają niektóre cechy wspólne. Charakteryzują się potężnymi szczękami; szerokimi, mocnymi zębami; krzaczastymi ogonami; wysokimi, mocnymi uszami; i okrągłymi źrenicami. Ich oczy, w kolorze złotym lub bursztynowym, wydają się być niemal zdolne do empatii.", + RGB_SLIM = "Wycieki, szlamy i galarety podziemi to odrażające, amorficzne stworzenia, które są zmorą wszystkiego, co żyje, rozpuszczając broń, zbroję i ciało swoich ofiar. Bestia bez widocznego wsparcia w swoim galaretowatym ciele. Kwaśny dotyk tych stworzeń może się różnić w zależności od typu, ale wszystkie są śmiertelnymi padlinożercami.", + RGB_WYVE = "Wiwerna to duża, uskrzydlona jaszczurka. Choć fizycznie słabsza i mniej inteligentna od swoich kuzynów smoków, może być przerażająca ze względu na swoje szybkie umiejętności latania i żądlące ogony, z których kapie śmiercionośny, szybko działający jad. W przeciwieństwie do prawdziwych smoków, wiwerny mają tylko parę tylnych nóg zamiast zestawu czterech. Rozpiętość ich skrzydeł może przekraczać 15 metrów. A ich ogony są często dość długie, stanowią prawie połowę ich ciała, ale są bardzo ruchliwe. Kończą się grubym węzłem chrząstki, z którego wystaje żądło, podobne do żądła skorpiona.", + RGB_BASI = "Bazyliszki to ogromne, ośmionożne gady. Choć ich ugryzienie jest bardzo jadowite, ich prawdziwie przerażająca cecha pochodzi z ich zdolności do natychmiastowego zamieniania w kamień każdej żywej istoty swoim spojrzeniem. Obszary, w których bazyliszki szaleją, są łatwo rozpoznawalne ze względu na ich tendencję do pozostawiania kamiennych ofiar na swojej drodze.", + RGB_BASG = "Większy bazyliszek jest większym kuzynem bardziej powszechnego gada, zwykłego bazyliszka. Te potwory są zazwyczaj wykorzystywane do ochrony skarbów.\n\nBazyliszki to ogromne, ośmionożne gady. Choć ich ugryzienie jest bardzo jadowite, ich prawdziwie przerażająca cecha pochodzi z ich zdolności do natychmiastowego zamieniania w kamień każdej żywej istoty swoim spojrzeniem. Obszary, w których bazyliszki szaleją, są łatwo rozpoznawalne ze względu na ich tendencję do pozostawiania kamiennych ofiar na swojej drodze.", + RGB_DOPP = "Sobowtórniaki to humanoidalne stworzenia ze zdolnością do zmiany kształtu. Są przebiegłe z natury, potrafią niemal idealnie naśladować wybrany cel po obserwując je przez wystarczająco długi czas. Gdy są wystawione na działanie, ich twarda skóra i ostre pazury dają im środek samoobrony w ich naturalnej formie.", + RGB_DOGG = "Mniejsze od wilków, a ich wygląd dzików psów różni się w zależności od miejsca. Większość wygląda bardzo podobnie do wilków, podczas gdy inne wydają się łączyć wygląd wilka i szakala. Dzikie psy walczą w zorganizowanej watasze. Preferują małą zwierzynę i atakują ludzi i ludzkie siedliska tylko w okresach wielkiego głodu. Można je znaleźć niemal wszędzie, biegają w watahach i są prowadzone przez dominującego samca. Wataha zwykle poluje na różnorodną zwierzynę, atakując nawet jelenie lub antylopy. Szczenięta rodzą się wiosną. Dzikie psy można oswoić, jeśli zostaną oddzielone od watahy.", + RGB_ANKH = "Ankhegi to ogromne, owadopodobne potwory, które ryją nory pod ziemią. Choć nie są szczególnie złośliwe i cenione za swoją zdolność do napowietrzania gleby poprzez drążenie tuneli, ankhegi są niebezpiecznymi potworami ze względu na ich twarde chitynowe skorupy (które wprawni płatnerze mogą wykorzystać do stworzenia z nich zbroi płytowej), ostre pazury i kwaśną ślinę.", + RGB_FLES = "Golem to sztuczne humanoidalne ciało, które jest ożywiane przez ducha żywiołów i pozostaje pod kontrolą swojego twórcy.\n\nGolem z ciała jest o półtorej głowy wyższy od większości ludzi i waży prawie 160 kilogramów. Jest zrobiony z upiornej kolekcji skradzionych ludzkich części ciała, zszytych razem, aby utworzyć pojedyncze, złożone ludzkie ciało. Jego skóra jest chorobliwie zielona lub żółta, częściowo zgniłego ciała. Golem z ciała lekko pachnie świeżo wykopaną ziemią i martwym ciałem. Żadne naturalne zwierzę, takie jak pies, nie będzie chętnie śledzić golema z ciała. Nosi dowolne ubranie, jakiego zapragnie jego twórca, zwykle tylko podartą parę spodni. Nie posiada żadnych dóbr ani broni. Golem nie może mówić, chociaż może wydawać chrapliwy ryk. Chodzi i porusza się sztywnym, stawowym krokiem, jakby nie miał całkowitej kontroli nad częściami swojego ciała.", + RGB_DRYA = "Driady to piękne, inteligentne drzewne duszki. Są tak nieuchwytne jak są jednak kuszące, a driady rzadko są widywane, chyba że zostaną zaskoczone - lub chcą być zauważone. Wykwintne rysy driady, delikatne i misternie wyrzeźbione, są bardzo podobne do elfich dziewic. Driady mają wysokie kości policzkowe i bursztynowe, fioletowe lub ciemnozielone oczy. Cera i kolor włosów driady zmieniają się wraz z porami roku, nadając duszkowi naturalny kamuflaż. Jesienią włosy driady stają się złote lub czerwone, a jej skóra subtelnie ciemnieje od zwykłej jasnobrązowej, aby bardziej pasować do koloru włosów. Dzięki temu może wtapiać się w opadające liście jesieni. Zimą zarówno włosy, jak i skóra driady są białe, jak śniegi pokrywające dębowe gaje. Kiedy spotka się ją w lesie jesienią lub zimą, driada jest często mylona z atrakcyjną pokojówką, prawdopodobnie elfiego pochodzenia. Nikt jednak nie pomyliłby driady z pokojówką elfa wiosną i latem. O tej porze roku skóra driady jest lekko opalona, a jej włosy zielone jak liście dębu wokół niej. Driady często pojawiają się ubrane w luźne, proste szaty. Noszą ubrania w kolorze gaju dębowego w porze roku, w której się pojawiają. Mówią własnym językiem, a także językami elfów, chochlików i duszków. Driady mogą również rozmawiać z roślinami.", + RGB_SIRI = "Siryny to piękne, przypominające ludzi samice, które czują się jak w domu w każdym środowisku wodnym. Mają ludzkie odcienie skóry sięgające od jasnożółto-zielonego, a ich włosy mogą mieć niemal dowolny kolor, chociaż najczęściej występują srebrne i ciemnozielone. Siryny mają piękne sylwetki i w najlepszym razie noszą skąpe ubrania. Większość siryn jest antyspołeczna, więc próbują odstraszyć intruzów, a złe siryny podejmują silniejsze środki. Inne siryny są spragnione interakcji społecznych i próbują zwabić mężczyzn-ludzi lub półludzi, aby dołączyli do nich na jakiś czas. ", + RGB_TASL = "Tasloi to długonogie, płaskogłowe humanoidy. Chodzą w pozycji kucanej, od czasu do czasu dotykając kostkami ziemi. Ich skóra jest lśniąco zielona i cienko pokryta grubymi czarnymi włosami. Ich oczy są podobne do oczu kota i mają złoty kolor. Często można ich usłyszeć w nocy, jak mówią wysokimi, szepczącymi głosami. Tasloi mówią własnym językiem i mogą również mówić językami małp i małp człekokształtnych. Około 5% ich rodzaju nauczyło się wspólnego języka pidżynowego, którego używają podczas handlu.", + RGB_WEWO = "Wilkołaki są najbardziej przerażającymi spośród likantropów, ludzi, którzy mogą przekształcać się w bestie podobne do wilków. Nie należy ich mylić z łakowilkami - wilkami, które zamieniają się w ludzi. Między wilkołakami a łakowilkami istnieje wielka wrogość. Ludzkie formy wilkołaków nie mają żadnych cech charakterystycznych. Forma wilkołaka jest równie zróżnicowana. Wiele z nich ma dwunożną formę, która jest hybrydą cech ludzkich i wilczych. Te stworzenia są o około 30 cm wyższe i silniejsze od swoich ludzkich form. Ich ciała są pokryte futrem i mają krótkie ogony, wilcze nogi i głowy, które w różnym stopniu łączą cechy ludzkie i wilcze. Druga forma hybrydy jest bardziej wilcza i można ją pomylić z dużym wilkiem, gdy biega na wszystkich czterech nogach. Ta hybryda może również chodzić wyprostowana i ma ludzkie ręce. Inny rodzaj wilkołaka (około 20%) wygląda dokładnie jak duży wilk wielkości niedźwiedzia. To stworzenie nie ma cech ludzkich, chociaż jego oczy mogą świecić na czerwono w ciemności.", + RGB_WOWE = "Łakowilk to złe i pełne nienawiści stworzenie, które rozkoszuje się brutalnym zabijaniem ludzi i półludzi. W wielu przypadkach łakowilk jest w stanie atakować swoje ofiary z całkowitego zaskoczenia, ponieważ potrafi przybrać postać człowieka o wyjątkowej charyzmie. Łakowilk jest w stanie przybrać szeroką gamę kształtów według własnej woli. Transformacja z jednej formy w drugą zajmuje tylko jedną rundę. Jego prawdziwa postać, w której woli spędzać większość czasu, to postać dużego wilka. W tym stanie jest prawie nie do odróżnienia od strasznego wilka. Kiedy wilkołak próbuje zwabić ludzi lub półludzi w zasadzkę, przybierze postać członka ich rasy. Prawie bez wyjątku nowa osobowość nie będzie tej samej płci co potencjalna ofiara. Tak więc wilkołak, który poluje na elfa płci męskiej, przekształci się w elfkę. We wszystkich przypadkach nowo przebrany łakowilk będzie miał wyjątkową urodę fizyczną. ", + RGB_XVAR = "Xvarty to okrutna, tchórzliwa rasa humanoidów, która żyje w pagórkowatych, jaskiniowych regionach. Zajmują miejsce w społeczeństwie humanoidalnym gdzieś pomiędzy goblinami a koboldami. Te małe, łyse, niebieskoskóre stworzenia często działają jako pośrednicy między tymi dwiema rasami, zwykle dominując nad tymi ostatnimi. Choć słabi indywidualnie, są niezwykle płodni i prawie zawsze spotyka się ich w dużych grupach. ", + RGB_ZOMB = "Należące do najniższego kalibru nieumarłych stworzeń, zombie to bezmyślne, ożywione trupy, które istnieją w stanie wiecznego głodu, zmierzając w stronę wszystkiego, co żyje z jednym celem. Pomimo tego, że są powolne i słabe, są najbardziej niebezpieczne, gdy gromadzą się w hordach.", + RGB_HORB = "Horror Bitewny, dzieło starożytnej magii i tajemnego rzemiosła, kroczy przez ciemność z aurą cichego zagrożenia i nieustępliwej determinacji. Wykuty z zaczarowanej zbroi i ożywiony potężnymi zaklęciami, ten widmowy strażnik uosabia ponadczasową czujność i niezachwianą lojalność swoich twórców. Odziany w lśniącą stal i ozdobiony mistycznymi pieczęciami, Horror Bitewny wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", + RGB_HORH = "Opancerzona groza, dzieło starożytnej magii i tajemnego rzemiosła, kroczy przez ciemność z aurą cichego zagrożenia i nieustępliwej determinacji. Wykuty z zaczarowanej zbroi i ożywiony potężnymi zaklęciami, ten widmowy strażnik uosabia ponadczasową czujność i niezachwianą lojalność swoich twórców. Odziany w lśniącą stal i ozdobiony mistycznymi pieczęciami, opancerzona groza wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", + RGB_INVI = "Niewidzialny myśliwy to istota z żywiołu Powietrza. Ci, których spotyka się na Pierwszym Planie Materialnym, są niemal zawsze wzywani przez czarodziejów do wykonania określonego zadania. Prawdziwa forma niewidzialnego myśliwego jest nieznana. Na Planie Materialnym, Astralnym lub Eterycznym niewidzialnego myśliwego można postrzegać jedynie jako mieniącą się masę powietrza, która wygląda bardzo podobnie do efektu refrakcji wywołanego przez gorące powietrze przechodzące przed zimnym. Niewidzialni myśliwi rozumieją zwykłą mowę ludzi, ale nie potrafią nią mówić. Mogą rozmawiać tylko w swoim własnym języku, który brzmi bardzo podobnie do ryku i szumu wielkiej wichury. ", + RGB_RATS = "Szczur to wszechobecne stworzenie ciemnych zaułków i zapomnianych kanałów, poruszające się z aurą płochliwości i pierwotnego instynktu przetrwania. Zrodzony z rojących się mas rozrastającej się zabudowy miejskiej i rozkładających się głębin starożytnych ruin, szczur uosabia istotę zbieractwa i adaptacyjność. Jego smukła forma ozdobiona jest grubym futrem i drgającymi wąsami. Dzięki swoim wyostrzonym zmysłom i zwinnym ruchom szczur porusza się po ukrytych zakamarkach świata z ostrożną ciekawością i ostrożną czujnością.", + RGB_BAND = "Bandyta to bezprawny renegat dróg i traktów, wędrujący z aurą lekkomyślnego oddania i łobuzerskiego uroku. Zrodzony z marginesu społeczeństwa i wykuty w tyglu desperacji, bandyta uosabia istotę wolności i buntu. Jego surowy strój ozdobiony jest skradzionymi błyskotkami i nielegalnie zdobytymi skarbami. Dzięki swojej przebiegłej taktyce i szybkim ostrzom, bandyta poluje na nieostrożnych, wzbudzając strach w sercach podróżników i kupców.", + RGB_DROW = "Dawno temu mroczne elfy były częścią rasy elfów, która wędrowała po lasach świata. Niedługo po tym, jak zostali stworzeni, elfy zostały podzielone na rywalizujące frakcje - jedna podążała za zasadami zła, druga wyznawała ideały dobra (lub przynajmniej neutralności). Nastąpiła wielka wojna domowa między elfami, a samolubne elfy, które podążały ścieżkami zła i chaosu, zostały zepchnięte w głąb ziemi, do ponurych, pozbawionych światła jaskiń i głębokich tuneli podziemnego świata. Te ciemne elfy stały się drowami. Drowy nie chcą już żyć na powierzchni ziemi. W rzeczywistości niewielu z tych, którzy żyją na powierzchni, kiedykolwiek widziało drowa. Ale ciemne elfy nienawidzą elfów i wróżek, które ich wygnały, i knują przeciwko tym, którzy mieszkają w świetle słonecznym.", + RGB_ETTI = "Ettini lub dwugłowi giganci, jak są często nazywani, są okrutnymi i nieprzewidywalnymi myśliwymi, którzy polują nocą i zjadają każde mięso, jakie uda im się upolować. Ettini na pierwszy rzut oka wydają się być kamiennymi lub górskimi olbrzymami z dwiema głowami. Przy bliższym przyjrzeniu się, jednakże, ogromne różnice pomiędzy stworzeniem a stosunkowo cywilizowanymi rasami olbrzymów stają się oczywiste. Ettiny mają różową do brązowawej skórę, choć wydaje się być pokryta ciemnobrązową skórą. Dzieje się tak, ponieważ ettiny nigdy się nie kąpią, jeśli mogą i dlatego są zwykle pokryte grubą warstwą brudu i zanieczyszczeń. Prawa głowa ettina jest zawsze dominująca, a prawe ramię i noga prawdopodobnie będą wyglądać na nieco bardziej umięśnione i dobrze rozwinięte niż lewe. Ettiny noszą tylko szorstkie, nieobrobione skóry, które są brudne i niemyte. Oczywiste jest, że ettiny bardzo źle pachną, ze względu na ich całkowity brak nawyków pielęgnacyjnych — dobrych lub złych.", + RGB_GOBL = "Te małe, złe humanoidy byłyby jedynie szkodnikami, gdyby nie ich wielka liczba. Gobliny mają płaskie twarze, szerokie nosy, spiczaste uszy, szerokie usta i małe, ostre kły. Ich czoła są pochylone do tyłu, a ich oczy są zwykle matowe i szkliste. Zawsze chodzą wyprostowani, ale ich ramiona zwisają prawie do kolan. Kolor ich skóry waha się od żółtego przez wszystkie odcienie pomarańczowego do głębokiej czerwieni. Zazwyczaj jedno plemię ma członków o mniej więcej tym samym kolorze skóry. Ich oczy wahają się od jasnoczerwonego do błyszczącego cytrynowożółtego. Noszą ubrania z ciemnej skóry, zmierzając w kierunku matowych, brudnych kolorów. Mowa goblinów jest ostra i wyższa niż ludzka. Oprócz własnego języka, niektóre gobliny potrafią mówić językami koboldów, orków i hobgoblinów.", + RGB_LIZA = "Zazwyczaj występujący tylko w regionach tropikalnych, ludzie-jaszczury są prymitywnymi dwunożnymi istotami z dobrze rozwiniętą strukturą społeczną i zaawansowanymi wierzeniami religijnymi. Plemiona ludzi-jaszczurów są zazwyczaj prowadzone przez króla jaszczurów, który jest znacznie większy i potężniejszy od swoich krewnych. Ludzie jaszczury nie wchodzą często w konflikty z ludźmi, ale ich zamiłowanie do smaku ludzkiego mięsa często powoduje problemy.", + RGB_MINO = "Minotaury są albo przeklętymi ludźmi, albo potomstwem minotaurów i ludzi. Zazwyczaj mieszkają w podziemnych labiryntach, ponieważ nie są zdezorientowane w tych miejscach, co daje im przewagę nad ofiarą. Minotaury są ogromne, mierząc ponad 2 metry wzrostu, dość szerokie i muskularne. Mają głowę byka, ale ciało mężczyzny. Ich futro jest brązowe do czarnego, a kolor ich ciała zmienia się tak jak u normalnego człowieka. Ubranie jest minimalne, zwykle jest to przepaska biodrowa lub spódnica.", + RGB_YUAN = "Te stworzenia są rzadkimi, ale niezwykle śmiercionośnymi przeciwnikami. Yuan-ti są odgałęzieniem rasy, która rządziła Faerûnem na długo przed tym, jak humanoidy przejęły kontrolę. Z ciałami przypominającymi węże i niejasno ludzkimi kończynami, yuan-ti chowają się w tajnych kryptach, dopóki nie nadejdzie właściwy czas, aby uderzyć na swoich wrogów. Yuan-ti to niezwykle inteligentni wrogowie z bardzo wyrafinowanymi talentami magicznymi. Są znani ze swoich przebiegłych umysłów, trujących pułapek i odrażających rytuałów religijnych.", + RGB_MUMM = "Mumie to zwłoki pochodzące z suchych obszarów pustynnych, gdzie zmarli są grzebani w procesie znanym jako mumifikacja. Kiedy ich groby zostają naruszone, zwłoki zostają ożywione w dziwnym stanie nieżycia, którego nieświęta nienawiść do życia sprawia, że atakują żywe istoty bez litości. Mumie są zazwyczaj (ale nie zawsze) ubrane w gnijące paski lnu. Mają od 1,5 do 2 metrów i są nadprzyrodzenie silne.", + RGB_MUMG = "Znane również jako Dzieci Anhktepot, większe mumie są potężną formą nieumarłych, które powstają, gdy praworządny, zły kapłan pewnych religii zostaje zmumifikowany i obarczony obowiązkiem strzeżenia miejsca pochówku. Może przetrwać przez stulecia jako niezłomny obrońca swojej kryjówki, zabijając wszystkich, którzy zbezcześciliby jego święte miejsce spoczynku. Większe mumie wyglądają tak samo jak ich bardziej pospolite kuzynki, z tą różnicą, że są prawie zawsze ozdobione (nie)świętymi symbolami i noszą szaty swojego zakonu religijnego. Wydzielają zapach, który podobno przypomina szafkę na przyprawy ze względu na zioła używane w procesie balsamowania, który je stworzył. Większe mumie są niezwykle inteligentne i potrafią się komunikować tak samo, jak robiły to za życia. Ponadto mają wrodzoną zdolność do telepatycznego dowodzenia wszystkimi normalnymi mumiami, które stworzyły. Mają zdolność kontrolowania innych mumii, pod warunkiem, że nie znajdują się pod dominacją innej mumii, ale jest to możliwe tylko wtedy, gdy można im wydać polecenia ustne.", + RGB_MYCO = "Myconidy, czyli grzyboludzie to rasa inteligentnych grzybów, które żyją w odległych zakątkach Podmroku. Są ostrożnymi stworzeniami, które nienawidzą przemocy. Myconidy nie mają ochoty nikogo podbijać i wolą zostać same. Myconidy przypominają chodzące muchomory w ludzkiej postaci. Ich ciało jest napęczniałe i gąbczaste, a jego kolor waha się od fioletowego do szarego. Ich szerokie stopy mają szczątkowe palce u nóg, a ich pulchne dłonie mają dwa krótkie palce i kciuk po obu stronach. Nie posługują się żadnym językiem.", + RGB_ORCS = "Orkowie to gatunek agresywnych ssaków mięsożernych, które łączą się w plemiona by przetrwać dzięki polowaniom i napadom. Są zaciekłymi wrogami goblinów i hobgoblinów, z którymi często rywalizują o zasoby. Orkowie, jako dość inteligentni mięsożercy, nieustannie toczą wojny z innymi rasami, aby utrzymać swoje plemiona. Wojny te przerzedzają słabe drapieżniki ze swoich plemion i gromadzą zasoby dla następnego pokolenia. Orkowie mają reputację niezwykle potężnych wojowników. Czarodzieje próbowali stworzyć odmiany orków, aby wykorzystać naturalną dzikość i siłę tej rasy.", + RGB_MIST = "Szkarłatna śmierć to złośliwe, parujące stworzenie, które żywi się płynami ustrojowymi swoich ofiar. Ciało szkarłatnej śmierci to humanoidalna chmura o bladym kolorze. Trudno ją odróżnić, jeśli widzi się ją we mgle i jest prawie niewidoczna dla infrawizji. Kiedy stworzenie jest karmione, rozwija szkarłatną poświatę, która jest łatwo widoczna w normalnym świetle lub infrawizji. Chmura posiada cechy humanoidalne. Palce wydłużają się w macki, gdy się karmi. Ze względu na swoje zachowanie, mędrcy uważają, że mgła szkarłatnej śmierci jest wynikiem faktycznej śmierci wampira. Językiem szkarłatnej śmierci jest ledwo słyszalna seria szeptów. Może komunikować się z innymi parującymi istotami, takimi jak żywiołaki powietrza. Komunikuje się z humanoidami tylko wtedy, gdy jest ich jeńcem.", + RGB_SALA = "Salamandry, istoty z Planu Żywiołu Ognia i Planu Parażywiołu Lodu, są dużymi stworzeniami o górnej części ciała człowieka i dolnej części ciała węża. Salamandry występują zazwyczaj tylko w ekstremalnie gorących i ekstremalnie zimnych środowiskach. Ponieważ te istoty są spokrewnione z żywiołami, cały czas emitują niewielkie ilości energii żywiołów. Są samolubnymi i okrutnymi stworzeniami, które nie znoszą bycia odizolowanymi od swojego otoczenia na dłuższy czas.", + RGB_GITH = "Githyanki to starożytna rasa pochodząca od ludzi. Mieszkają na Planie Astralnym, ale często opuszczają ten plan, aby prowadzić wojnę z innymi rasami. Toczą długą wojnę z githzerai. Githyanki mają silnie humanoidalny wygląd. Mają mniej więcej ludzki wzrost, ale zazwyczaj są o wiele bardziej wychudłe i mają długie kończyny. Mają szorstką, żółtą skórę i błyszczące czarne oczy, które natychmiast zdradzają ich nieludzkość. Podobnie jak wiele ras półludzkich, ich uszy mają ostre końcówki i są ząbkowane z tyłu. Ubiór githyanki jest zawsze wyszukany. Ich barokowe zbroje i broń wojenna są ozdobione piórami, koralikami oraz metalami szlachetnymi i klejnotami. Githyanki mówią jedynie własnym językiem.", + RGB_BALO = "Najwięksi i najstraszniejsi z prawdziwych tanar'ri, balorowie są niekwestionowanym postrachem Otchłani. Są główną motywacją stojącą za zaangażowaniem tanar'ri w Wojnę Krwi. W każdym znaczeniu tego słowa balorowie są kwintesencją tanar'ri. Czerpią wielką przyjemność z cierpienia innych i robią wszystko, aby dręczyć niższe istoty i sprawiać im ból. Balorowie są odpychający i odrażający. Są górującymi humanoidami o głębokiej, ciemnoczerwonej skórze. Mają ogromne skrzydła, które napędzają ich z nienaturalną szybkością i zwinnością. Mają długie, okrutne pazury i groteskowe kły, które ociekają jadem. Balorowie są zazwyczaj otoczeni przez płonące płomienie.", + RGB_MARI = "Odważni i przebiegli, marilithy są generałami i taktykami Wojny Krwi. Podczas gdy balorowie są siłą napędową i energią stojącą za wysiłkiem wojennym, marilithy są mózgami i taktykami. Straszne do oglądania, te stworzenia mają ciała gigantycznych węży, z ogromnymi, zielonymi, łuskowatymi zwojami. Od pasa w górę są pięknymi, urodziwymi samicami. Oprócz jej oczywistego ciała węża, cechą, która ujawnia prawdziwą naturę tej tanar'ri, jest jej sześć ramion. Są zazwyczaj ozdobione drogocenną biżuterią i bogato zdobioną bronią, marilithy najczęściej noszą inną broń w każdej z sześciu rąk.", + RGB_TANA = "Tanar'ri są, najogólniej rzecz biorąc, chaosem i złem zdefiniowanym. Mniej inteligentni często atakują bez pytania i walczą, aż zostaną zabici. Prawdziwi i więksi tanar'ri często wędrują po Planach Astralnym i Eterycznym — ich uwagę przyciągają ci w stanie eterycznym.", + RGB_PITF = "Biesy to władcy Dziewięciu Piekieł. Są baatezu o największej mocy i najwyższej pozycji. Biesy można znaleźć w różnych warstwach Dziewięciu Piekieł, ale są bardzo rzadcy na wyższych warstwach. Gdziekolwiek się znajdują, ci potężni władcy zajmują pozycję wielkiego autorytetu i mocy. Czasami dowodzą ogromnymi legionami składającymi się z dziesiątek kompletnych armii, prowadząc je do bitwy z tanar'ri.", + RGB_ABIS = "Abishai są powszechni na pierwszej i drugiej warstwie Dziewięciu Piekieł, wyglądając bardzo podobnie do gotyckich gargulców. Są szczupli i gadzi z długimi, chwytnymi ogonami i wielkimi skrzydłami. Istnieją trzy odmiany abishai. Są, w kolejności rosnącej rangi, czarne, zielone i czerwone. Abishai komunikują się telepatycznie. Abishai są żarłoczne i złe. Uwielbiają dręczyć tych niewielu mieszkańców Dziewięciu Piekieł, którzy mają od nich niższą moc.", + RGB_DOGW = "Zazwyczaj duże mastify lub wilczarze, mają wyostrzony węch i słuch, co czyni je biegłymi w wykrywaniu intruzów. Większość psów wojennych zwykle nie jest agresywna i rzadko atakuje bez powodu. Status psów wojennych jest bardzo różny; niektóre są lojalnymi i kochanymi zwierzętami domowymi, niektóre są psami stróżującymi, inne psami myśliwskimi, a niektóre są szkolone do walki.", + RGB_CATS = "Wielki kot jest nieustraszonym przeciwnikiem w bitwie. Są ekspertami w śledzeniu i często polują w parach lub grupach. Potrafią skoczyć 13 metry w górę i skoczyć do przodu 9 do 15 metrów, aby zaatakować. Jeśli uderzą skutecznie obiema przednimi łapami, ich tylne pazury zadają 2-8 (2k4) punktów obrażeń na pazur. Gatunek ten występuje w strefie subarktycznej i tropikalnej, zazwyczaj zamieszkując tereny zalesione lub zakryte. Są nocnymi, samotnymi, wdzięcznymi wspinaczami i pływakami, którzy są w stanie utrzymać dużą prędkość. Te zwierzęta rzadko walczą między sobą, ale będą zaciekle bronić swoich terytoriów. Są również najbardziej nieprzewidywalnymi i niebezpiecznymi spośród wielkich kotów, nie wahającymi się atakować ludzi. Ich ulubioną zdobyczą jest bydło, dziki i jelenie. Samice wychowują samotnie od 1 do 3 młodych. Młode pozostają z matką przez kilka lat. Jeśli spotka się je w legowisku, istnieje 25% szans, że młode będą obecne. Ludzie się ich boją, tygrysy są agresywnie ścigane i zagrożone przez niszczenie lasów. Jednak w nieokiełznanej dziczy tygrys zajmuje najwyższą niszę drapieżników.", + RGB_DUER = "Duergarowie, czyli szarzy krasnoludowie, to złowroga rasa, która żyje na ekstremalnych głębokościach pod ziemią. Duergarowie mogą być wojownikami, kapłanami, złodziejami lub wieloklasowymi wojownikami/kapłanami, wojownikami/złodziejami lub kapłanami/złodziejami. Złodzieje są biegli w używaniu trucizny. Duergarowie wydają się być wychudzonymi, paskudnie wyglądającymi krasnoludami. Ich cera i włosy wahają się od jasno- do ciemnoszarej. Preferują szare ubrania, które mają wtapiać się w otoczenie. W swoich legowiskach mogą nosić biżuterię, chociaż takie elementy są matowe. Duergarowie dysponują infrawizją do 37 metrów. Mówią dialektem duergarów krasnoludzkiego języka, podwspólnym (językiem handlowym podziemnych kultur) i cichą mową używaną przez niektóre podziemne stworzenia. Inteligentni duergarowie mogą również mówić innymi językami.", + RGB_GIAN = "Ogniste olbrzymy są brutalne, bezwzględne i militarystyczne. Są wysokie, ale krępe, przypominając ogromne krasnoludy. Dorosły samiec ma 5,5 metra wzrostu, 3,5 metra w klatce piersiowej i waży około 3,5 tony. Ogniste olbrzymy mają czarną jak węgiel skórę, płonące czerwone lub jaskrawo pomarańczowe włosy i wystające szczęki, które odsłaniają brudne, kościane lub żółte zęby. Mogą żyć 350 lat. Wojownicy zazwyczaj noszą kolczugi i okrągłe metalowe hełmy. Swoje rzeczy noszą w ogromnych workach. Typowy worek olbrzyma ognistego zawiera 2-5 (1k4+1) kamieni do rzucania, skarb olbrzyma, krzesiwo i 3-12 (3k4) zwykłych przedmiotów. Wszystko, co posiadają, jest zniszczone, brudne i śmierdzące, co utrudnia identyfikację cennych przedmiotów. Wszystkie ogniste olbrzymy potrafią mówić językiem reszty olbrzymów i swoim własnym.", + RGB_MIMI = "Mimiki to magicznie stworzone stworzenia z twardą, przypominającą skałę zewnętrzną skorupą, która chroni ich miękkie organy wewnętrzne. Mimiki mogą zmieniać swoją formę i pigmentację; wykorzystują ten talent, aby zwabić ofiary na bliską odległość, gdzie próbują się nimi pożywić. Zazwyczaj pojawiają się w formie skrzyń ze skarbami. Istnieją dwie odmiany: mniejszy, bardziej inteligentny pospolity mimik i większy, mniej inteligentny zabójczy mimik. Mimiki są duże. Zwykłe mimiki zajmują około 4,25 metra sześciennego (1,5 metra x 1,5 metra x 1,8 metra, albo duża framuga drzwiowa). Zabójcze mimiki zajmują około 5,5 metra sześciennego. Naturalny kolor mimików to cętkowana szarość przypominająca granit. Mimiki mogą zmieniać swoją pigmentację, aby przypominać różne rodzaje kamienia (takie jak marmur), słoje drewna i różne metale (złoto, srebro, miedź); potrzeba jednej rundy, aby dokonać pożądanej zmiany. Nie mogą stracić masy w tej transformacji (muszą pozostać tej samej wielkości, chociaż mogą radykalnie zmienić swoje wymiary). Zwykłe mimiki mają swój własny język (zniekształcenia oryginalnego języka, którym mówili ich czarodzieje-twórcy) i można ich również nauczyć mówić w językach powszechnych i innych. Zabójcze mimikry nie potrafią mówić.", + RGB_OROG = "Elitarni orkowie, lub orogowie, to rasa wielkich orków, prawdopodobnie zmieszanych z krwią ogrów. Orogowie mają od 1,8 do 2 metrów wzrostu. Są bardzo zdyscyplinowanymi wojownikami i mają własne sztandary i chorągwie, które eksponują w widocznym miejscu - zwykle łatwo stwierdzić, czy orogowie są obecni wśród zwykłych orków. Orogów można znaleźć na czele dużych armii orków, ale rzadko na patrolu. Istnieje 10% szans, że plemię orków będzie miało orogów, których liczba równa się 10% męskiej populacji. (Społeczność 3000 orków płci męskiej ma 10% szans na posiadanie 300 dodatkowych orogów.) Małe grupy elit (20-80 orogów) będą wynajmować się jako najemnicy.", + RGB_SHAM = "Włóczące kopce lub włóczęgi, wydają się być stertami gnijącej roślinności. Są w rzeczywistości inteligentną formą życia roślinnego, o mniej więcej humanoidalnym kształcie i mózgopodobnym centrum sterowania w okolicy klatki piersiowej. Włóczęga ma niemal 2 metry obwodu w dolnej połowie, zwężający się do około 60 centymetrów na głowie. Włóczące kopce można znaleźć tylko w regionach o gęstych opadach deszczu i roślinności. Ponure bagna, mokradła i lasy deszczowe są ich ulubionymi miejscami życia, ale niektóre wilgotne, podziemne miejsca służą również jako legowiska włóczęgów. Są to samotne bestie, rzadko żyjące w tym samym obszarze co inne włóczęgi - zwykle tylko w obszarach, gdzie źródło pożywienia jest stałe, w pobliżu słynnych ruin lub opuszczonych kopalni złota. Włóczęgi są prawie całkowicie ciche i niewidzialne w swoim naturalnym otoczeniu; przeciwnicy otrzymują karę -3 do rzutów zaskoczenia. Włóczęga często leży w płytkim bagnie, czekając, aż jakieś stworzenie na nie wejdzie, a następnie atakuje. Stworzenia te są doskonałymi pływakami, zdarzało im się zakradać nocą do obozowisk niczego niepodejrzewających podróżników.", + RGB_SNAK = "Węże to długie, smukłe gady, które można znaleźć na całym świecie, nawet w najzimniejszych regionach arktycznych. Istnieją zasadniczo dwa rodzaje węży o najróżniejszych rozmiarach. Jadowite węże rekompensują swoje stosunkowo mniejsze rozmiary zabójczym jadem, podczas gdy więksi dusiciele ściskają swoje ofiary na śmierć. Oba rodzaje śpią przez kilka dni po jedzeniu. Wszystkie węże zrzucają skórę kilka razy w roku.", + RGB_WIGH = "Dawniej słowo zmora oznaczało po prostu człowieka. Jednak z upływem stuleci zaczęto je kojarzyć tylko z nieumarłymi, którzy zazwyczaj zamieszkują kurhany i katakumby. Z daleka zmorę można łatwo pomylić z dowolną liczbą ras humanoidalnych. Jednak po bliższym przyjrzeniu się jej prawdziwa natura staje się oczywista. Jako nieumarłe stworzenia, zmory są koszmarnym odbiciem ich dawnych jaźni, z okrutnymi, płonącymi oczami osadzonymi w zmumifikowanym ciele nad poskręcanym szkieletem z rękami zakończonymi ostrymi pazurami.", + RGB_SHAD = "Druidzi Cienia to druidzki kult, który wierzy, że natura powinna wypędzić cywilizację przemocą. Działają wzdłuż Wybrzeża Mieczy, mając bazy operacyjne w Lesie Cloakwood i Gaju Druidów. Cały krąg druidów jest prowadzony przez Arcydruida Cienia, podczas gdy „Pierwsi Druidzi” pełnią funkcję przywódców poszczególnych gajów. Stosują ekstremalne metody i przemoc, aby wypędzić cywilizację, wykorzystując okrutne moce natury.", + RGB_SHAT = "Złodzieje Cienia to organizacja, która działa za pośrednictwem agentów w całym Zachodnim Faerunie, wśród swoich licznych baz. Ich główna baza znajduje się w Dokach w mieście Athkatla, a ich najwyższym przywódcą jest Aran Linvail. Specjalizują się się w działalności przestępczej.", + GB_COWL = " Zakapturzeni Czarodzieje to organizacja, która reguluje używanie magii czarodziejskiej przez mieszkańców Athkatli. Ustanawiają surowe prawa, które zakazują używania nielicencjonowanych zaklęć czarodziejskich. Rzucenie jednego z nich doprowadzi do aresztowania wszystkich zaangażowanych osób. Ci którzy będą stawiają opór, są zabijani. Aresztowani są osądzeni w budynku w rządzie Athkatli, gdzie przywódca decyduje, jaki wyrok będzie zastosowany.", + RGB_GLAB = "Ze wszystkich tanar'ri - demonicznych diabłów zamieszkujących Otchłań chaosu i zła - niewielu jest tak przebiegłych jak podobne do psów glabrezu. Są to wybrani kusiciele śmiertelnych umysłów, oferujący moc i wiedzę wykraczającą poza możliwości nawet najbardziej wykształconych. Oczywiście, ta wiedza ma swoją cenę. Są to również brutalni wojownicy, jedne z najniebezpieczniejszych stworzeń, jakie kiedykolwiek spotkałeś. Stąpaj ostrożnie, zarówno ciałem, jak i umysłem.", + RGB_CORN = "Jednymi z najwyższych w hierarchii baatezu w całym Baator są cornugony, którzy awansowali w szeregach swoich towarzyszy poprzez niezliczone pokolenia zdrad, poświęceń, oszustw i wszelkiego rodzaju przestępstw. Pokryci małymi rogami, mający ogromną parę skrzydeł i silnie umięśnieni, wyglądają jak głupie stworzenia i często wykorzystują to na swoją korzyść - są w rzeczywistości głęboko inteligentnymi kreaturami i nie sposób powiedzieć, jak głębokie mogą sięgać ich intrygi.", + RGB_ALUF = "Dziecko tanar'ri i mężczyzny, alu-bies przypomina wyglądem sukkuba. Niektórzy z nich próbują stłumić w sobie zło, zdecydowana większość jednak próbuje prześcignąć swoich diabelskich przodków w czystym złu i okrucieństwie. Wiedz, że nie należy ufać tanar'ri.", + RGB_ERIN = "Erynie to zaciekłe baatezu, których niebiański wygląd przeczy ich niegodziwym intencjom. Są furiami Dziewięciu Piekieł, odpowiedzialnymi za wymierzanie piekielnej sprawiedliwości i mściwej zemsty zarówno śmiertelnikom, jak i diabłom. Podczas gdy większość uczonych zajmujących się planami uważa erynie za pomniejsze diabły, ich wyjątkowa pozycja w bezpośrednim raportowaniu Mrocznej Ósemce sprawiła, że niektórzy uważają je za większe baatezu.", + RGB_SUCU = "Jedna z tanar'ri, która jest diabelską kusicielką. Kiedy zostanie odkryta w swojej prawdziwej postaci, sukkub pojawia się jako oszałamiająco piękna kobieta o posągowej budowie i idealnej sylwetce, z nieskazitelną skórą i czerwonymi lub kruczoczarnymi włosami, ale także pazurami i dużymi ciemnymi lub czerwonawymi nietoperzowymi skrzydłami osadzonymi na plecach. Mówi się, że ich oczy tlą się złowrogim pożądaniem. Można również dostrzec małe rogi lub ogon. Sukkuby mają średnio około 1,8 metra wzrostu i ważą 60 kilogramów. Demoniczne sukuby są zdecydowanie najbardziej atrakcyjne spośród wstrętnych tanar'ri, a może nawet ze wszystkich demonów.", + RGB_REDW = "Czerwoni Czarodzieje z Thay to złowroga organizacja czarodziejów - magokracja - która rządzi odległym królestwem Thay na wschodnich krańcach Faerunu, daleko od ziem Wrót Baldura lub Athkatli. Ci bezwzględni, okrutni i żądni władzy czarodzieje starają się zdominować wszystkie rasy i narody świata, stosując różne fortele, aby osiągnąć ten cel, od wywrotowej działalności handlowej po zabójstwa i otwartą wojnę. Ich sąsiadami są Rashemeni, którzy często najeżdżali ich królestwo, aby realizować swoje ambicje, ale za każdym razem byli odpierani.", + RGB_MONK = "Mnisi to wojownicy, którzy dążą do doskonałości poprzez kontemplację i działanie. Są wszechstronnymi wojownikami, szczególnie utalentowanymi w walce bez broni i zbroi. Chociaż mnisi nie potrafią rzucać czarów, posiadają własną, unikalną magię: kierują subtelną energią zwaną ki, która pozwala im wykonywać niesamowite wyczyny. Najbardziej znanym wyczynem mnicha jest ich zdolność do ogłuszania przeciwnika ciosem bez broni.", + RGB_MOND = "Zakon Ciemnego Księżyca to tajemniczy zakon monastyczny, który podąża za naukami mrocznej bogini Shar. Mnisi Ciemnego Księżyca wykorzystują fizyczną sprawność, czarną magię i wiele różnych form oszustwa, aby maskować swoje działania i uderzać z zabójczą precyzją.", + RGB_MONH = "Mnich-heretyk to zbuntowany akolita zakazanych doktryn i tajemnych sekretów, poruszający się z aurą buntowniczego zapału i mistycznego zapału. Wyrzuceni z ortodoksyjnych zakonów i napiętnowani jako odstępcy, mnisi-heretycy uosabiają istotę buntu i duchowej eksploracji, ich szaty zdobią ezoteryczne symbole i zakazane pisma. Swoimi nieortodoksyjnymi technikami i bluźnierczymi rytuałami mnisi-heretycy kwestionują ustalone dogmaty i szukają oświecenia ścieżkami nieuczęszczanymi przez ich tradycyjnych braci.", + RGB_MONS = "Mnich Shar to mroczny uczeń ciemności i zwiastun rozpaczy, porusza się z aurą cichego zagrożenia i piekielnej łaski. Oddany Pani Nocy i przysięgający podtrzymywać jej złowrogie zasady, mnich Shar uosabia istotę cienia i tajemnicy, jego forma jest spowita w odcienie mroku, a ruchy spowite ciemnością. Swoimi nieświętymi ciosami i nieziemskimi zdolnościami mnich Shar wzbudza strach w sercach tych, którzy ośmielają się sprzeciwić woli jego mrocznej pani.", + RGB_BARB = "Barbarzyńca to zaciekły wojownik z nieokiełznanych ziem, rzuca się do walki z aurą pierwotnej furii i niezwyciężonej siły. Pochodzący z surowych krain i dzikich kresów, barbarzyńca uosabia istotę wolności i surowej siły, jego muskularna sylwetka ozdobiona jest plemiennymi oznaczeniami i bitewnymi bliznami. Swoimi potężnymi brońmi i dzikimi okrzykami bojowymi barbarzyńca wzbudza strach w sercach swoich wrogów i podziw u tych, którzy są świadkami jego niezrównanego kunsztu.", + RGB_BATN = "Nietoperze to nocni mieszkańcy ciemnego nieba, są często traktowane jako zwykłe szkodniki lub utrapienia przez tych, którzy mieszkają w świetle. Jednak te uskrzydlone stworzenia odgrywają kluczową rolę w delikatnej równowadze naturalnego świata. Dzięki swoim skórzastym skrzydłom i doskonałej echolokacji nietoperze poruszają się w ciemnościach z niezrównaną gracją i precyzją, polując na owady i zapylając kwiaty z równą skutecznością.", + RGB_BEET = "Olbrzymie chrząszcze są podobne do swoich bardziej zwyczajnych odpowiedników, ale tysiące razy większe — z żuwaczkami do żucia i twardymi skrzydłami, które zapewniają znaczną ochronę pancerza. Chrząszcze mają dwie pary skrzydeł i trzy pary nóg. Na szczęście skrzydła olbrzymiego chrząszcza nie mogą być użyte do latania, a w większości przypadków jego sześć szczeciniastych nóg nie pozwala mu poruszać się tak szybko, jak uciekający człowiek. Twarda, chitynowa skorupa kilku odmian tych chrząszczy jest jaskrawo kolorowa i czasami ma wartość dla kolekcjonerów sztuki. Podczas gdy ich skorupy chronią chrząszcze tak samo dobrze, jak zbroja płytowa, trudno jest z nich wykonać zbroję i do tej pracy trzeba by zatrudnić wykwalifikowanego alchemika. Wszystkie chrząszcze są zasadniczo nieinteligentne i zawsze głodne. Żywią się praktycznie każdym rodzajem materiału organicznego, w tym innymi gatunkami chrząszczy. Wyczuwają smak materii za pomocą czułek lub czułków. Jeśli zjadana substancja jest organiczna, chrząszcz chwyta ją żuwaczkami, miażdży i zjada. Ze względu na dokładne zgrzytanie żuwaczek, nic zjedzonego przez gigantyczne chrząszcze nie może zostać przywrócone do życia przez nic innego niż życzenie. Chrząszcze nie słyszą ani nie widzą dobrze i polegają głównie na smaku i dotyku.", + RGB_BEHO = "Obserwator to istota z koszmarów. To stworzenie, zwane także sferą wielu oczu lub tyranim okiem wygląda jak duża kula z dominującym centralnym okiem i dużą zębatą paszczą, ma 10 mniejszych oczu na czułkach wyrastających z wierzchołka kuli. Wśród poszukiwaczy przygód obserwatorzy są znani jako śmiertelni przeciwnicy. Równie śmiertelne są liczne odmiany stworzeń znane zbiorowo jako beholderowate, w tym radykalne i spokrewnione stworzenia oraz odmiana nieumarła. Te stworzenia są spokrewnione w sposób rodzinny i tajemny z „tradycyjnymi” obserwatorami i mają wiele cech wspólnych, w tym śmiertelnie magiczną naturę swoich oczu. Najbardziej ekstremalne z tych stworzeń nazywane są obserwatorami-abominacjami. Kuliste ciało obserwatora i jego krewnych jest podtrzymywane przez lewitację, co pozwala mu powoli unosić się, jak chce. Obserwatorzy i beholderowate są zazwyczaj samotnymi stworzeniami, ale istnieją doniesienia o dużych społecznościach, które przetrwały głęboko pod ziemią i w pustce między gwiazdami, pod panowaniem matek roju. Wszyscy obserwatorzy mówią własnym językiem, który jest również rozumiany przez wszystkich beholderowatych. Ponadto często mówią językami innych praworządnych złych stworzeń.", + RGB_DJIN = "Dżiny pochodzą z Planów Żywiołów. Tam, wśród swojego rodzaju, mają własne społeczeństwa. Dżiny są czasami spotykane na Pierwszym Planie Materialnym i często są wzywane specjalnie, aby wykonać jakąś usługę dla potężnego czarodzieja lub kapłana. Wszystkie dżiny mogą podróżować do dowolnego z Planów Żywiołów, a także do Pierwszego Planu Materialnego oraz Astralnego. Dżiny mówią własnym językiem oraz każdej inteligentnej istoty, którą spotykają, za pomocą ograniczonej formy telepatii. Djinny, dżiny żywiołu powietrza, to majestatyczne istoty, które szybują po niebie na prądach wiatru i magii. Zrodzone z wirującego chaosu Planu Żywiołu Powietrza, te potężne byty ucieleśniają istotę wolności i burzliwości.", + RGB_EFRE = " Ifrity to dżiny z Planu Żywiołu Ognia. Są wrogami djinnów i atakują ich, kiedykolwiek zostaną napotkani. Prawidłowo przyzwany lub schwytany ifrit może zostać zmuszony do służby przez maksymalnie 1001 dni lub może zostać zmuszony do spełnienia trzech życzeń. Ifrity nie są chętnymi sługami i starają się wypaczyć intencje swoich panów, trzymając się litery ich rozkazów. Mówi się, że ifrity są zrobione z bazaltu, brązu i stałych płomieni. Są to masywne, solidne stworzenia.", + RGB_ELEF = "Z serca Planu Żywiołu Ognia, żywiołaki ognia manifestują się jako żywe inferno Ich eteryczne formy migoczą z nieokiełznaną intensywnością. Te istoty ucieleśniają istotę samego ognia, ich obecność jest naznaczona palącym żarem, który odzwierciedla dzikość pożaru. Spotkania z żywiołakami ognia to jaskrawe widowiska, w których samo powietrze mieni się intensywną energią, którą władają. Poszukiwacze przygód mogą natknąć się na żywiołaki ognia pośród starożytnych sanktuariów lub domen wulkanicznych. Walki z tymi żywymi płomieniami wymagają nie tylko umiejętności walki, ale także strategicznego zrozumienia nieprzewidywalnej natury żywiołu ognia. W tajemnych krajobrazach, w których sekrety migoczą jak żar, pojawienie się żywiołaków ognia oznacza zbieżność mocy żywiołów i nieustanne zagrożenie pożarem.", + RGB_ELEE = "Wykute z podłoża Planu Żywiołu Ziemi, żywiołaki ziemi wznoszą się jako kolosalne ucieleśnienia kamienia i gleby. W podziemnych głębinach i starożytnych jaskiniach te istoty rozkazują spoistością samego gruntu, po którym stąpają poszukiwacze przygód. Spotkania z żywiołakami ziemi to bitwy z nieprzemijającą siłą samej ziemi, gdzie sam teren staje się zarówno bronią, jak i tarczą. W labiryntowych przejściach lub zakopanych ruinach poszukiwacze przygód mogą stawić czoła żywiołakom ziemi jako cichym strażnikom. Te stworzenia mogą połączyć się z samą ziemią, co czyni z nich groźnych przeciwników z niesamowitą zdolnością kontrolowania pola bitwy. Walka z żywiołakami ziemi wymaga nie tylko sprawności bojowej, ale także strategicznego zrozumienia samego gruntu, na którym rozgrywa się bitwa. W podziemnych królestwach, gdzie kryją się tajemnice, obecność żywiołaków ziemi oznacza konfrontację z nieprzemijającymi siłami ziemi.", + RGB_ELEA = "Przemierzając niebo z bezkresnych zasięgów Planu Żywiołu Powietrza, żywiołaki powietrza materializują się jako eteryczne wiry. Te byty, składające się z wirujących prądów i gruzu, rządzą samą atmosferą. Spotkania z żywiołkami powietrza to pełne gracji, ale burzliwe tańce, w których powietrze staje się zarówno sojusznikiem, jak i przeciwnikiem. W powietrznych przestrzeniach lub mistycznych komnatach, w których zbiegają się wiatry, poszukiwacze przygód mogą stawić czoła żywiołkom powietrza. Byty te mogą manipulować samymi prądami powietrza, tworząc pole bitwy, które stanowi wyzwanie zarówno dla stabilności naziemnej, jak i manewrowości w powietrzu. Walka z żywiołkami powietrza wymaga nie tylko opanowania walki, ale także zrozumienia ciągle zmieniających się wiatrów, które definiują królestwa atmosferyczne. Na szerokich niebach świata, gdzie tajemnice szybują wysoko, obecność żywiołaków powietrza oznacza taniec z nieokiełznanymi siłami atmosfery.", + RGB_ELEW = "Wyłaniające się z głębin Planu Żywiołu Wody, żywiołaki wody falują przez królestwa wodne z płynną gracją. Te żywe potoki wody uosabiają przypływ i odpływ samego oceanu. Spotkania z żywiołakami wody to płynne tańce, w których granice między tym, co fizyczne, a tym, co wodne, stają się niewyraźne. Pod powierzchnią mistycznych stawów lub ukrytych jaskiń wodnych, poszukiwacze przygód mogą spotkać żywiołaki wody jako strażników lub mieszkańców zanurzonych krain. Ich płynne formy czynią z nich nieuchwytnych przeciwników, zdolnych manipulować wodą, aby topić wrogów lub przeprowadzać wodne ataki. Walka z żywiołakami wody wymaga nie tylko opanowania walki, ale także zrozumienia dynamiki płynów, która definiuje zamieszkiwane przez nie środowiska wodne. W podwodnej mozaice Baldur's Gate gdzie sekrety falują pod powierzchnią, obecność żywiołaków wody oznacza taniec z ciągle zmieniającymi się przypływami.", + RGB_MINF = "Łupieżca umysłu to abominacja zrodzona z najciemniejszych głębin Podmroku. Porusza się pośród cieni z ponurą aurą mocy psychicznej i nadprzyrodzonej wiedzy. Jego oślizgła, mackowata twarz wzbudza strach w sercach tych, którzy ją ujrzą, podczas gdy jego złowrogi intelekt knuje i spiskuje z okrutną skutecznością. Uzbrojony w zdolności psioniczne i głód myśli innych, łupieżca umysłu poluje na umysły istot świadomych, wykrzywiając ich myśli i wysysając ich esencję.", + RGB_GOLS = "Kamienny golem to górujący kolos ożywionej skały i ziemi stojący jako strażnik starożytnej mocy i trwałej siły. Wyrzeźbiony z litego kamienia i przesiąknięty tajemną energią, ten potężny konstrukt uosabia odporność i niewzruszoność samych gór. Dzięki swojej masywnej formie i niewzruszonemu obliczu, kamienny golem wzbudza strach w sercach wszystkich, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego domenie.", + RGB_GOLI = "Żelazny golem to potężny olbrzym wykuty z roztopionego metalu i tajemnych zaklęć, górujący nad otoczeniem z imponującą prezencją. Wykonany przez mistrzów rzemiosła i przepełniony potężną magią, ten potężny konstrukt uosabia połączenie sztuczności i czarów. Jego lśniąca metaliczna forma, wykonana z misternymi szczegółami i potężną siłą, wzbudza strach w sercach wszystkich, którzy go zobaczą.", + RGB_GOLA = "Golem adamantytowy to szczyt kunsztu i tajemnego mistrzostwa, stojący jako strażnik nieustępliwej determinacji i niezwyciężonej siły. Wykonany z najrzadszych metali i przepełniony najczystszą magiczną energią, ten potężny konstrukt uosabia kwintesencję trwałości i odporności. Jego lśniąca forma, wykuta z precyzją i przepełniona starożytnymi zaklęciami, emanuje aurą niezwyciężoności, która wzbudza zarówno szacunek jak i strach.", + RGB_GOLF = "Golem z ciała to groteskowa mieszanka zszytych części ciała i mrocznej magii, krocząca naprzód z niepokojącym pozorem życia. Stworzony przez bezbożne rytuały i bluźniercze eksperymenty, ten obrzydliwy twór z ciała i kości uosabia horrory najciemniejszych zakamarków umysłu. Jego zszyta forma, ożywiona zakazanymi nekromanckimi energiami, emanuje aurą grozy, która zapiera oddech.", + RGB_GOLC = "Gliniany golem to masywna konstrukcja uformowana z zaczarowanej gliny ożywionej starożytną magią, krocząca naprzód z ciężką gracją. Stworzony przez utalentowanych rzemieślników i przepełniony potężną magią, ten potężny strażnik uosabia trwałą siłę i odporność samej ziemi. Jego masywna forma, wyrzeźbiona z precyzją i przesiąknięta tajemnymi energiami, emanuje aurą stoickiej determinacji, która wzbudza szacunek i podziw.", + RGB_GOLM = "Magiczny golem to cud tajemnego rzemiosła i mistycznego czaru, kroczy naprzód z aurą nieziemskiej mocy i starożytnej mądrości. Stworzony przez mistrzów rzemiosła i przesiąknięty potężnymi czarami, ten eteryczny strażnik uosabia połączenie magii i maszynerii. Jego forma, mieniąca się tajemną energią i ozdobiona misternymi runami, emanuje aurą transcendentnego majestatu, która wzbudza zarówno szacunek jak i podziw.", + RGB_GOLD = "Piaskowy golem to górująca postać wyrzeźbiona z ruchomych piasków pustyni i przesiąknięta starożytną magią, kroczy naprzód z niesamowitą gracją i milczącą determinacją. Ukształtowany przez zapomnianych czarowników i ożywiony pierwotnymi siłami samej pustyni, ten potężny strażnik uosabia surowe piękno i nieprzejednaną naturę jałowego pustkowia. Jego górująca forma, złożona z wirujących piasków i związana mistycznymi energiami, emanuje aurą ponadczasowej mądrości i stoickiej odporności, która wzbudza zarówno szacunek jak i podziw.", + RGB_HARP = "Harpie to okrutne ptasie bestie, które polują na niemal wszystkie stworzenia, ale wolą ciała ludzi i półludzi. Harpie mają ciała sępów, ale torsy i głowy kobiet. Ich ludzkie rysy są młodzieńcze, ale odrażające, z postrzępionymi, zaniedbanymi włosami i gnijącymi zębami. Wszystkie harpie i wszystko, czego dotykają, otacza nieprzyjemny zapach. Harpie nigdy się nie kąpią ani nie czyszczą w żaden sposób. Ich ubiór, jeśli w ogóle, ogranicza się do podartych szmat i błyszczących drobiazgów zabranych poprzednim ofiarom. Język harpii, w przeciwieństwie do ich kuszącej pieśni, to okropny zbiór chichotów i wrzasków. Chociaż zdarzają się przypadki harpii, które potrafią mówić językami innych stworzeń, są one nieliczne i rzadkie. ", + RGB_JACK = "Łakoszakal jest strasznym i dzikim stworzeniem, które poluje na niczego niepodejrzewających podróżników i innych półludzi, których może zaatakować z zasadzki. Jego zdolność do zmiany kształtu według woli sprawia, że jest najniebezpieczniejszym przeciwnikiem. Łakoszakala można spotkać w dowolnej z trzech form, gdyż nie wykazuje żadnej preferencji względem którejkolwiek z nich. Pierwsza z nich to normalny szakal. W tej formie często biegnie i poluje ze stadem szakali. Jego druga forma to niemal dwumetrowy, pół-człowiek/pół-szakal hybryda, która stoi wyprostowana. W swojej trzeciej formie łakoszakal jest fizycznie nie do odróżnienia od normalnych ludzi. Dokładne cechy fizyczne ludzkiej formy łakoszakala różnią się w zależności od tego co zapragnie ten potwór. ", + RGB_REMO = "Remorhaz, czasami nazywany polarnym robakiem, zamieszkuje tylko chłodne, arktyczne pustkowia. Jest to bardzo agresywny drapieżnik, który pożera wszelkie zwierzęce szczątki, w tym ludzi, półludzi i humanoidów. Wiadomo, że atakuje nawet lodowych gigantów. Remorhaz ma segmentowane ciało z uskrzydloną głową i szyją, stojąc na dziesiątkach chitynowych nóg. Remorhaz ma lodowato niebieski kolor wszędzie, z wyjątkiem grzbietu, gdzie smuga bieli podkreśla zlokalizowane tam liczne wypustki. Rozmiar remorhaza waha się od 6,4 do 12,8 metrów długości. Ich język składa się z ryku, wrzasku i wycia.", + RGB_RAKS = "Rakshasas to złowrogie demony, które grasują na Planie Materialnym, ich pochodzenie owiane jest mroczną i starożytną wiedzą. Posiadając przebiegłość drapieżnika i podstęp mistrza manipulacji, te demony często przybierają humanoidalne formy, aby płynnie wtopić się w tłum śmiertelników. Jednak ich prawdziwa natura ujawnia się w ich charakterystycznych cechach: dzikich oczach bestii, ostrych jak brzytwa pazurach drapieżnika i niezaprzeczalnej aurze złowrogości, która ich otacza. Spotkania z rakshasas są często naznaczone oszustwem i intrygą, ponieważ te demony rozkoszują się igraszką z życiem i przeznaczeniem śmiertelników. Mistrzowie iluzji i manipulacji umysłem, tkają skomplikowane sieci oszustw, aby realizować własne złowrogie plany. Pomimo humanoidalnego wyglądu, rakshasowie są istotami czystego zła, a ich nienasycony głód władzy i dominacji popycha ich do popełniania niewypowiedzianych aktów okrucieństwa i zepsucia.", + RGB_SAHU = "Sahuaginy to okrutna, drapieżna rasa ryboludzi, która żyje w ciepłych wodach przybrzeżnych. Są dobrze zorganizowane i uwielbiają napadać na społeczności przybrzeżne w poszukiwaniu pożywienia i sportu. Typowe sahuaginy mają czarnozielone grzbiety, przechodzące w zieleń na brzuchach, z czarnymi płetwami. Ich wielkie, wpatrzone oczy są głębokie i lśniąco czarne. Mają łuskowatą skórę, z błoniastymi palcami u rąk i nóg, a ich usta są wypełnione ostrymi kłami. Około 1 na 216 sahuaginów to mutacja z czterema władnymi ramionami. Te okazy są zwykle czarne przechodzące w szarość. Samice są nie do odróżnienia od samców, z wyjątkiem tego, że są nieco mniejsze. Młode osobniki mają jasnozielony kolor, ale ciemnieją i osiągają pełny wzrost około jednego do dwóch miesięcy po wykluciu. Sahuaginy mówią własnym językiem. ", + RGB_SHAW = "Cienie to złowrogie nieumarłe stworzenia, które czają się w najciemniejszych zakamarkach świata, zrodzone z pozostałości zmarłych dusz i przesiąknięte esencją ciemności. Te bezcielesne istoty dryfują cicho przez cienie, a ich amorficzne formy są ledwo widoczne na tle słabego światła. Z każdą mijającą chwilą łakną ciepła życia, wysysając witalność tych nieszczęśników, którzy stanęli na ich drodze. Spotkanie z cieniami to mrożące krew w żyłach doświadczenie, ponieważ ich dotyk wysysa siłę i odporność żyjących, pozostawiając po sobie jedynie zimną pustkę. W opustoszałych kryptach i nawiedzonych ruinach, w których mieszkają, cienie są zwiastunami strachu i rozpaczy, a ich obecność przypomina o nieuchronności śmierci i widmie nieumarłych. Tylko uzbrojeni w światło i determinację mogą mieć nadzieję, że wytrzymają otępiający uścisk tych widmowych zjaw.", + RGB_BONF = "Kościane biesy były gatunkiem biesów, które można było znaleźć na wielu niższych planach. Cięły swoich wrogów długimi, ostrymi ramionami, które zarażały innych chorobami. Posiadali wrodzoną ochronę przed żywiołami, fizycznymi obrażeniami, a nawet samą magią. Mogli zostać skrzywdzeni tylko przez magiczną broń. Kościane biesy były wykorzystywane jako sługi przez niektórych z potężniejszych pomiotów Bhaala z Piątki. Zarówno Abazigal, jak i Yaga-Shura byli znani z trzymania ich w swoich domenach w Tethyr.", + RGB_CAMB = "Dokładne znaczenie terminu 'kambion' różniło się na przestrzeni lat. Niektóre źródła stwierdzały, że prawdziwy kambion był związkiem kobiety dotkniętej planem (zwykle diabelstwa) i tanar'ri. Później rozgraniczyli tę terminologię, aby stworzyć 'szlachetne kambiony': markizy i baron-kambiony mieli być spłodzeni przez władcę demonów i żeńską humanoidalną pół-demonkę.", + RGB_MAUR = "Maurezhi były demonami tanar'ri o wielu wyraźnych podobieństwach do ghuli. Tym, co czyniło ich szczególnie niebezpiecznymi, było to, że spożywając ciała niedawno zmarłych, mogli wchłaniać doświadczenia i wspomnienia swoich ofiar. Głównym celem maurezhi było zabijanie i konsumowanie śmiertelników o wielkiej sprawności fizycznej i intelekcie. W przerwach między prawdziwymi celami maurezhi podjadali już zmarłych na cmentarzach, aby zaspokoić swoją potrzebę mięsa. Zazwyczaj próbowali wejść na Plan Materialny, aby rozpocząć swoją żarłoczną pracę, zanim powracali do Otchłani o wiele potężniejsi niż wcześniej.", + RGB_NABA = "Nabassus, inaczej zwani złodziejami śmierci, byli agresywnymi demonami tanar'ri, którzy mieli silne powiązania z nieumarłymi i byli wiecznie głodni dusz. Byli wyjątkowi wśród demonów, ponieważ jako jedyni musieli żyć na obcej płaszczyźnie przez część swojego życia, wysłani, aby sprowadzić terror Otchłani na Plan Materialny. Złodzieje śmierci żywili szczególną wrogość do istot z Planu Materialnego, najwyraźniej obwiniając mieszkańców za swoje wygnanie z Otchłani. Chociaż młodzi nabassusowie nie byli szczególnie żądni skarbów, dorośli byli o wiele bardziej chciwi i często szukali bogactw i nagród.", + RGB_VELI = "Velithuu to demon znaleziony na poziomie kompasu w Twierdzy Strażnika. Posiada odporności typowe dla większości demonów. Ponadto jest odporny na cios w plecy oraz broń +1 i potrafi wrodzonym wzrokiem widzieć niewidzialne stworzenia. Preferuje atakować błyskawicznymi strzałami z krótkiego łuku, a jego ataki wręcz mogą zatruć cel, zadając mu 1 punkt obrażeń. na sekundę przez 10s, chyba że uda im się rzut obronny przeciw śmierci z karą -2.", + RGB_DKNI = "Rycerz śmierci to przerażający, zepsuty paladyn lub praworządny dobry wojownik, zaklęty przez bogów do jego strasznej formy jako kary za zdradę kodeksu honorowego, którym kierował się za życia. Rycerz śmierci przypomina potężnego rycerza, zazwyczaj wyższego niż 1,8 metra i ważącego ponad 130 kilogramów. Jego twarz to poczerniała czaszka pokryta odłamkami pomarszczonego, gnijącego mięsa. Ma dwa maleńkie, świecące pomarańczowo-czerwone punkciki zamiast oczu. Jego zbroja jest spalona na czarno, jakby była w ogniu. Zachowanie rycerza śmierci jest tak przerażające, że nawet kenderowie drżeli przed nim ze strachu. Głęboki, mrożący krew w żyłach głos rycerza śmierci wydaje się rozbrzmiewać z głębin bezdennej jaskini. Rycerz śmierci rozmawia w języku, którym mówił w poprzednim życiu, a także w maksymalnie sześciu dodatkowych językach. ", + RGB_IMP1 = "Impy to niewielkie stworzenia o złej naturze, które wędrują po świecie i działają jako chowańce dla praworządnych złych czarodziejów i kapłanów. Przeciętny imp to humanoid o wzroście 60 centymetrów, ze skórzastymi, nietoperzowymi skrzydłami, kolczastym ogonem i ostrymi, skręconymi rogami. Jego skóra jest ciemnoczerwona, a rogi i ząbkowane zęby są lśniąco białe. Imp może przekształcić się w dwie inne zwierzęce formy. Najczęściej spotykane alternatywne formy to duży pająk, kruk, olbrzymi szczur lub koza. W takich formach imp jest fizycznie identyczny ze zwykłym zwierzęciem. ", + RGB_QUAS = "Quasit to diaboliczny chowaniec, który ma służyć mrocznym czarodziejom i piekielnym władcom, przemyka przez cienie z aurą złowrogiej radości i bezbożnych psot. Objawiając się w świecie śmiertelników poprzez mroczne rytuały i piekielne pakty, quasit uosabia istotę demonicznej pokusy i diabolicznej niewoli, jego figlarna postać ozdobiona jest skórzastymi skrzydłami i ostrymi pazurami. Dzięki swojemu diabolicznemu intelektowi i nadprzyrodzonym zdolnościom, quasit służy jako stały towarzysz i agent chaosu tym, którzy odważą się go przywołać.", + RGB_DRAG = "Smok to starożytne i majestatyczne stworzenie z legendy, szybujące po niebie z aurą budzącej podziw mocy i pierwotnego majestatu. Zrodzony z pierwotnych sił stworzenia i związany z naturalnym porządkiem świata, smok uosabia istotę surowej energii żywiołów i smoczej potęgi, jego masywna forma ozdobiona jest lśniącymi łuskami i potężnymi pazurami. Dzięki smoczemu intelektowi i mistrzostwu w posługiwaniu się tajemną magią, smok wzbudza szacunek i strach u wszystkich, którzy widzą jego wspaniałą obecność.", + RGB_GOLE = "Lodowy golem to górujący strażnik mroźnej furii, kroczy przez krajobrazy nawiedzane przez zamiecie z aurą mrożącego krew w żyłach majestatu i żywiołowej mocy. Stworzony z lodowych głębin lodowcowych jaskiń i związany starożytnymi czarami, lodowy golem uosabia istotę zimowego gniewu, a jego krystaliczna forma lśni niczym mróz i śnieg. Dzięki swojej kolosalnej sylwetce i lodowym pięściom, lodowy golem wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się wkroczyć na jego zamrożone terytorium.", + RGB_GOLB = "Kościany golem jest zbudowany z wcześniej ożywionych kości szkieletowych nieumarłych. Te potwory mają około 1,8 metra wzrostu i ważą od 23 do 27 kilogramów. Rzadko są opancerzone i można je łatwo pomylić z nieumarłymi, ku wielkiemu przerażeniu tych, którzy popełniają ten błąd. Kościane golemy nie są bardziej inteligentne niż inne formy golemów, więc nie będą stosować sprytnych taktyk ani strategii w walce. Jednak ich wielka moc sprawia, że są o wiele bardziej śmiercionośne, niż się początkowo wydaje. Istnieje 95% szans, że osoby nieznające prawdziwej natury przeciwnika pomylą je ze zwykłymi nieumarłymi. ", + RGB_GOLN = "Mózgowy golem to groteskowe połączenie intelektu i ożywiającej siły, przemierzające tajemne laboratoria z aurą niesamowitego intelektu i nienaturalnej witalności. Stworzony z zebranych umysłów uczonych i przepełniony esencją nieziemskiej energii, mózgowy golem uosabia esencję supremacji mózgowej i tajemnego mistrzostwa, jego forma pulsuje tajemną energią. Dzięki swoim telepatycznym zdolnościom i potężnej sprawności umysłowej, mózgowy golem wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego psychicznej potędze.", + RGB_GOLJ = "Golem-juggernaut to kolosalny olbrzym o nieustępliwej potędze, grzmiący przez pole bitwy z aurą niepowstrzymanej siły i mechanicznej precyzji. Wykuty z roztopionych głębin starożytnych odlewni i przesiąknięty esencją nieustępliwej determinacji, golem-juggernaut uosabia esencję zniszczenia i mechanicznej supremacji, jego masywna rama ozdobiona jest wzmocnionym poszyciem i trzaskającą energią. Swoimi grzmiącymi krokami i miażdżącymi pięściami, golem-juggernaut wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", + RGB_KUOT = "Kuo-toa to starożytna rasa ryboludzi, która żyje pod ziemią i głęboko nienawidzi mieszkańców powierzchni i światła słonecznego. Kuo-toa ma zimny i okropny wygląd. Typowy okaz wygląda bardzo podobnie do ludzkiego ciała, choć jest brzuchaty, pokryty łuskami i zwieńczony głową ryby. Ogromne rybie oczy mają tendencję do obracania się w różnych kierunkach podczas obserwacji obszaru lub stworzenia. Dłonie i stopy są bardzo długie, z trzema palcami i przeciwległym palcem, częściowo spięte błoną. Nogi i ramiona są krótkie w stosunku do wielkości ciała. Jego ubarwienie jest jasnoszare, z odcieniami opalenizny lub żółci tylko u samców. Skóra ma połysk od śluzowatego pokrycia. Kolor ciemnieje, gdy kuo-toa jest zły i blednie, gdy jest bardzo przestraszony. Wokół niego unosi się silny zapach martwych ryb. Nie nosi żadnego ubrania, tylko skórzane uprzęże do broni i ekwipunku. Zazwyczaj wojownik kuo-toa nosi sztylety, włócznie, tarcze, harpuny i obciążone sieci do rzucania.", + RGB_MEPH = "Mefity to paskudni, mali posłańcy stworzeni przez potężne stworzenia z niższych planów. Są złe i złośliwe z natury i pojawiają się na Pierwszym Planie Materialnym tylko po to, by wykonywać złe uczynki. Znanych jest sześć typów mefitów: ognia, lodu, lawy, mgły, dymu i pary. Każdy z nich powstaje z substancji, od której pochodzi jego nazwa. Mefity wyglądają jak szczupłe, półtorametrowe humanoidalne istoty ze skrzydłami. Ich twarze mają przesadzone rysy, w tym haczykowate nosy, spiczaste uszy, szerokie oczy i wystające podbródki. Ich skóra nieustannie sączy substancję, z której zostały zrobione. Mefity mówią wspólnym językiem mefitów.", + RGB_TROL = "Z natury gwałtowne i agresywne, trolle często atakują bez powodu. Regularnie napadają na ludzi i małe osady ludzkie, niszcząc wszystko na swojej drodze. Trolle budzą strach nie tylko ze względu na swoje duże, silne kończyny, ale także dlatego, że potrafią błyskawicznie regenerować większość zadanych im ran. Doświadczeni poszukiwacze przygód noszą ze sobą ogień i kwas, gdy spodziewają się trolli.", + RGB_LICH = "Licz jest potencjalnie najpotężniejszą znaną formą nieumarłych, a ich zniszczenie jest trudne, jeśli nie niemożliwe. Oprócz posiadania mocy nieumarłego czarodzieja, przechowują swoją siłę życiową w bezpiecznym miejscu, z dala od swojej fizycznej formy. Zniszczenie ich ciała nie ma sensu, dopóki nie znajdzie się również pojemnika.", + RGB_VAMP = "Ze wszystkich chaotycznych, złych nieumarłych stworzeń, które grasują po świecie, żadne nie jest bardziej przerażające niż wampir. Poruszając się cicho przez noc, wampiry polują na żywych bez litości i współczucia. Jeśli nie znajdują się głęboko pod ziemią, muszą wrócić do trumien, w których spędzają godziny dzienne, a nawet w pierwszym przypadku muszą od czasu do czasu wracać do nich, aby odpocząć, ponieważ ich moc odnawia się poprzez kontakt z ziemią z ich grobów. Jednym z aspektów, który sprawia, że wampir jest o wiele bardziej przerażający niż wielu jego nieumarłych krewnych, jest jego wygląd. W przeciwieństwie do innych nieumarłych stworzeń, wampir może łatwo przejść między normalnymi ludźmi, nie zwracając na siebie uwagi, ponieważ chociaż jego rysy twarzy są ostre i dzikie, wydają się być ludzkie. W wielu przypadkach prawdziwa natura wampira ujawnia się tylko wtedy, gdy atakuje. Istnieją jednak sposoby, w jakie uważny obserwator może wykryć wampira. Wampiry nie odbijają się w lustrze, nie rzucają cieni i poruszają się w całkowitej ciszy. ", + RGB_YETI = "Czasami mylony z odrażającym bałwanem, yeti jest dalekim kuzynem wielkich mięsożernych małp z cieplejszych klimatów. Dorosły yeti ma 2,4 metra wzrostu i jest pokryty długim, białym futrem. Jego stopy i dłonie są szerokie i płaskie, co pomaga rozłożyć jego duży ciężar (około 140 kilogramów) na zdradliwych polach śnieżnych. Porusza się na czworakach jak małpy, ale walczy bardzo wygodnie, stojąc wyprostowany. W przeciwieństwie do większości małp i goryli, yeti nie ma przeciwstawnego palca u stopy. Nie nosi również żadnych ubrań ani ozdób. Trop lub zapach yeti jest niemal niezauważalny w zimnym klimacie, ale w zamkniętych lub ciepłych obszarach wydzielają silny, piżmowy zapach. Oczy yeti są lodowato niebieskie lub prawie bezbarwne. Ich pazury i ciało są białe jak kość słoniowa. W przeciwieństwie do wielu arktycznych stworzeń yeti nie ma grubej warstwy tłuszczu, która utrzymywałaby go w cieple. Zamiast tego polega na specjalnych właściwościach swojego grubego, ciepłego futra. Ma przezroczystą drugą powiekę, która pozwala stworzeniu widzieć w zamieci śnieżnej i zapobiega zamarzaniu oczu w ekstremalnych temperaturach.", + RGB_ELVE = "Elfy są zazwyczaj niższe i szczuplejsze od ludzi. Ich rysy są delikatnie wyrzeźbione i delikatne, a mówią melodyjnym głosem. Elfy są postrzegane jako lekkomyślne i zdystansowane. Interesują się pięknem natury, tańcem, figlami i innymi podobnymi zajęciami. Ich humor jest inteligentny, podobnie jak ich pieśni i poezja. W krainach istnieje sześć ras elfów: złote elfy , księżycowe elfy, dzikie elfy, morskie elfy, mroczne elfy (drowy) i skrzydlate elfy (avariele).", + RGB_SOUL = "Rozbita dusza to dręczone widmo utraconej tożsamości i złamanej egzystencji, dryfujące z aurą nawiedzającego smutku i widmowej udręki. Zrodzona z rozbitych resztek niegdyś całego ducha i związana łańcuchami nieprzepracowanej traumy, rozbita dusza ucieleśnia istotę rozbitej świadomości i widmowego niepokoju. Jej eteryczna forma migocze rozbitymi wspomnieniami i nierozwiązanymi emocjami. Swoimi żałobnymi zawodzeniami i widmowymi manifestacjami, rozbita dusza wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się zajrzeć w otchłań jej złamanej psychiki.", + RGB_CRUS = "Krzyżowcy są żarliwymi wyznawcami Caelar Argent, Lśniącej Pani. Są oddanymi wyznawcami jej sprawy, postrzegającymi siebie jako sprawiedliwych obrońców królestwa przed siłami ciemności. Odziani w lśniącą zbroję ozdobioną symbolem swojej krucjaty, maszerują do bitwy z niezachwianą wiarą i determinacją. Wyszkoleni zarówno w walce wręcz, jak i w doktrynie religijnej, łączą umiejętności doświadczonego wojownika z zapałem religijnego fanatyka. Ci krzyżowcy stanowią trzon armii Caelar, gotowi oddać życie w służbie jej wizji oczyszczonego i sprawiedliwego świata.", + RGB_HCAT = "Piekielny kot to diaboliczny drapieżnik z głębin piekielnych królestw, przechadzający się wśród cieni z aurą złowrogiej łaski i demonicznej furii. Zrodzony z najciemniejszych otchłani Dziewięciu Piekieł i przepełniony esencją piekielnej mocy, piekielny kot uosabia esencję drapieżnego instynktu i demonicznej dzikości, jego smukła forma ozdobiona jest hebanowym futrem i płonącymi oczami. Swoimi ostrymi jak brzytwa pazurami i ognistym oddechem, Kot piekielny wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się rzucić wyzwanie jego demonicznej potędze.", + RGB_LEMU = "Najsłabsze z hord praworządnego zła baatezu, lemure są wcielonymi duchami prawdziwego zła. Są używane jako mięso armatnie w Wojnie Krwi i są ledwie inteligentne. Wydaje się, że potrzeba magicznej broni lub świętych przedmiotów, aby je zranić, ponieważ ich galaretowate ciało pieczętuje wszelkie rany, jakie można im zadać.", + RGB_GFEY = "Fejry powstają z pozostałości zwykłych koszmarów, zmieszanych z resztkami energii magicznej i nieświadomie ożywionych przez silne emocje dużej grupy ludzi. Najczęściej można je znaleźć w dużych miastach, w których jest wielu magów, kapłanów i innych czarodziejów. Zwykłe fejry krążą nocą po ulicach, nie szukając niczego więcej niż siania spustoszenia. Wielkie fejry z kolei są połączeniem mniejszych fejrów i można je znaleźć wszędzie, choć są znacznie rzadsze niż zwykłe fejry.", + RGB_OROG = "Elitarne orki, lub orogi, to rasa wielkich orków, prawdopodobnie zmieszana z krwią ogrów. Orogowie mają od 1,8 do 2 metrów wzrostu. Są bardzo zdyscyplinowanymi wojownikami i mają własne sztandary i chorągwie, które eksponują w widocznym miejscu - zwykle łatwo jest stwierdzić, czy orogowie są obecni wśród zwykłych orków. Orogów można znaleźć na czele dużych armii orków, ale rzadko na patrolu. Istnieje 10% szans, że plemię orków będzie miało orogów, których liczba jest równa 10% populacji mężczyzn. (Tak więc społeczność 3000 orków płci męskiej ma 10% szans na posiadanie 300 dodatkowych orogów.) Małe grupy elit (20-80 orogów) będą najmować się jako najemnicy. Orogowie noszą zbroje płytowe i są znacznie silniejsi od orków. Na każde 20 orogów przypada również jeden przywódca. Orogowie używają broni powszechnej dla orków, ale zazwyczaj posiadają po dwie bronie każdy. ", + RGB_OTYU = "Otyughy znani również jako gulguthra, to przerażające stworzenia, które czają się w stosach gnoju i rozkładu, czekając, aż coś zakłóci ich spokój. Istnieją dwie odmiany - zwykły otyugh i jego większy, bardziej inteligentny odrost, neo-otyugh. Żywią się odchodami i odpadami innych stworzeń podziemi (gulguthra oznacza „zjadacze odchodów”), ale lubią też od czasu do czasu przekąsić świeże mięso. Otyughy mają ogromne, napęczniałe ciała pokryte skało podobną skórą o brązowo-szarym kolorze, która z kolei jest pokryta odchodami. Stoją na trzech grubych nogach, które umożliwiają im powolne poruszanie się po ziemi, ale pozwalają im szybko się obracać. Mają trzy oczy na macce przypominającej liść, którą szybko poruszają z boku na bok, co umożliwia im skanowanie dużego obszaru. Szypułka oka jest również odbiornikiem/nadajnikiem ich zdolności telepatycznych. Otyughy mają ogromną paszczę z bardzo ostrymi zębami w środku swojego cielska. Mają również dwie macki z liścio podobnymi grzbietami, których używają do miażdżenia i chwytania przeciwników. Macki są pokryte szorstkimi, cierniowymi wypustkami. Neo-otyughy mają mniejsze paszcze niż otyughy. ", + RGB_DRBL = "Utopiony we krwi to makabryczny nieumarły byt zrodzony z głębin tragicznej śmierci i przerażającej transformacji, czai się z aurą nawiedzającego strachu i nienasyconego głodu. Stworzony z udręczonych dusz tych, którzy spotkali swój koniec tonąc w morzu szkarłatu, utopiony we krwi uosabia istotę nieustannego pościgu i żarłocznej konsumpcji, jego groteskowa forma ocieka zakrzepłą krwią i ropiejącymi ranami. Z wydłużonymi pazurami i zakrwawioną paszczą, utopiony we krwi wzbudza przerażenie w sercach tych, którzy staną mu na drodze.", + RGB_BBAT = "Kościany nietoperz to złowrogi stwór nocy, sunący z aurą niesamowitej gracji i widmowego chłodu. Zrodzony z makabrycznego połączenia nekrotycznej energii i szczątków szkieletu, kościany nietoperz uosabia istotę nocnego terroru i nieumarłego zagrożenia. Jego szkieletowa forma ozdobiona jest resztkami wysuszonego ciała i zaostrzonymi kośćmi. Z pustymi oczodołami błyszczącymi złowrogim światłem i skórzastymi skrzydłami rzucającymi złowieszcze cienie, kościany nietoperz wzbudza strach w sercach tych, którzy odważą się stanąć na jego drodze.", + RGB_UMBE = "Mieszkańcy Podmroku, umbrowe kolosy to ogromne, niesamowicie potężne potwory o grubej, łuskowatej skórze, ostrych żuchwach i dwóch parach oczu. Używają silnych szponów, by rozrywać skały z przerażającą szybkością, często zaskakując niczego niepodejrzewających górników. Najbardziej wyniszczającą mocą umbrowego kolosa jest jego zdolność do wywoływania zamieszania spojrzeniem. Wielu poszukiwaczy przygód popełniło swój ostatni błąd, patrząc w oczy umbrowego kolosa.", + RGB_SLAV = "Handlarz niewolników z Athkatli to złowrogi dostawca ludzkiej nędzy i zepsucia, grasujący z aurą nikczemnej korupcji i bezwzględnego wyzysku. Mieszkając w obskurnych podziemiach miasta Athkatla, ten pozbawiony skrupułów osobnik uosabia istotę moralnego upadku i bezdusznej obojętności, a jego zachowanie zdobi ostentacyjne bogactwo i smród okrucieństwa. Swoim wyrachowanym spojrzeniem i żelaznym uściskiem handlarze niewolników wzbudzają strach w sercach bezbronnych, zakuwając ich w łańcuchy niewoli i sprzedając w życie pełne niewoli i cierpienia.", + RGB_PIRA = "Pirat to awanturniczy rabuś na pełnym morzu, żeglujący z aurą śmiałej przygody i słonej brawury. Zrodzony z nieokiełznanych wód otwartego oceanu i zahartowany przez wiatry fortuny, pirat uosabia istotę wolności i bezprawnej ambicji, a jego zniszczony strój zdobią drobiazgi zrabowane na dalekich brzegach. Z błyszczącymi kordelasami i ryczącymi armatami piraci wzbudzają strach w sercach żeglarzy i kupców, a ich flaga powiewa śmiało na wietrze.", + RGB_SOLD = "Najemnik to zahartowany wojownik do wynajęcia, maszerujący z aurą stoickiej determinacji i zaprawionego w boju doświadczenia. Zrodzony z tygla konfliktu i zahartowany ogniem wojny, najemnik uosabia istotę sprawności bojowej i pragmatycznego przetrwania, jego zbroja ozdobiona jest rysami z niezliczonych bitew, a broń jest ostra jak brzytwa. Dzięki zdyscyplinowanym szeregom i stalowej determinacji najemnicy wzbudzają strach w sercach wrogów i zaufanie wśród sojuszników.", + RGB_GIAF = "Podobnie jak wszystkie złe olbrzymy, lodowe olbrzymy mają reputację grubiaństwa i głupoty. Ta reputacja jest zasłużona, ale lodowe olbrzymy są przebiegłymi wojownikami. Lodowe olbrzymy mają muskularną, mniej więcej ludzką budowę ciała. Typowy dorosły samiec ma 6,4 metrów wzrostu i waży onad 3,5 tony. Samice są nieco niższe i lżejsze, ale poza tym są identyczne jak samce. Lodowe olbrzymy mają skórę śnieżnobiałą bądź w kolorze kości słoniowej. Ich włosy są jasnoniebieskie lub brudnożółte, a oczy w tych samych kolorach. Mogą żyć 250 lat.", + RGB_GIAV = "Znane jako ludzkie behemoty, te ludzkie olbrzymy zamieszkują obszary opanowane przez wzgórzowe giganty i ogry. Verbeegi mają od 2,6 do 3 metrów wzrostu i ważą od 140 do 180 kilogramów. Są niezwykle szczupłe jak na swój wzrost, chociaż nie ogranicza to ich zdolności do walki. Niektóre mają drobne deformacje, takie jak wygięte nogi, nierówne oczy czy zajęczą wargę itp. Pod wszystkimi innymi względami wyglądają jak ludzie, wliczając w to kolor skóry, włosów i oczu. Noszą tyle ochronnej odzieży i zbroi, ile mogą zdobyć, ale nie za dużo. Zazwyczaj noszą futra i skóry z kawałkami metalowej zbroi przyszytymi w newralgicznych miejscach. Prawie zawsze noszą tarcze i mają najlepszą broń, jaką mogą ukraść. Zazwyczaj oznacza to pałki i włócznie. ", + RGB_GIAH = "Wzgórzowi giganci to samolubni, przebiegli brutale, którzy są w stanie przetrwać dzięki polowaniom oraz terroryzowaniu i napadaniu na pobliskie społeczności. Pomimo niskiej inteligencji są zdolnymi wojownikami. Wzgórzowi giganci mają dziwnie małpi i barbarzyński wygląd, z nadmiernie długimi rękoma, zgarbionymi ramionami i niskimi czołami. Mimo że są najmniejszymi z gigantów, ich kończyny są bardziej umięśnione i masywne niż kończyny innych ras gigantów. Przeciętny wzgórzowy gigant ma 4,8 metrów wzrostu i waży ponad 2 tony. Samice mają taką samą budowę jak samce. Kolor ich skóry waha się od jasnobrązowego do głęboko rudawego brązu. Ich włosy są brązowe lub czarne, a ich oczy są czarne. Wzgórzowe olbrzymy mogą żyć 200 lat.", + RGB_BOSS = "", RGB_COW1 = "Coś ty zrobił, ty potworze!\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n", -} \ No newline at end of file +}