diff --git a/LICENSE b/LICENSE index 19cf772..986fc65 100644 --- a/LICENSE +++ b/LICENSE @@ -43,7 +43,7 @@ as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this Lice * "Additional Things" text, tables, artwork and layout are Copyright 2016, David Black. * The French translation of TBH is Copyright 2016, Bruno Bord, reviewed by Raskal Raskalis, David Grossoleil & Éric Nieudan. * The French translation of "Additional Things" is Copyright 2016, Bruno Bord, reviewed by Geoffrey Sanchez. -* The Spanish (Castellano) translation of TBH is Copyright 2016, Rafael Pardo Macías. +* The Spanish (Castellano) translation of TBH and "Additional things" is Copyright 2016, Rafael Pardo Macías. * The Japanese translation of TBH is Copyright 2016, Toshiya Nakamura. * The Italian translation of TBH and "Additional Things" is Copyright 2016, Fabio Gemesio @J7Lab. * The Portuguese (Brazilian) translation of TBH is Copyright 2016, Fernando Guedes. diff --git a/spanish/README.md b/spanish/README.md deleted file mode 100644 index 0e314b0..0000000 --- a/spanish/README.md +++ /dev/null @@ -1,16 +0,0 @@ -# Spanish Translation - -By Rafael Pardo Macías. Current version is ``v0.3``. - -* [Announcement on G+](https://plus.google.com/+RafaelPardoMac%C3%ADas/posts/7YGxpwiaR4K) -* [Original document](https://drive.google.com/file/d/0B7o7DtgkIPumai1EYThoTk9wMkE/view?usp=sharing) - ----- - -Notes by Bruno Bord: to convert this document into markdown, I went from HTML to github-flavored markdown using ``pandoc`` and thereafter reformatting everything. - -The pandoc command was the following: - -``` -pandoc the-black-hack.txt -f mediawiki -t markdown_github --atx-headers > the-black-hack.md -``` diff --git a/spanish/additional-things.md b/spanish/additional-things.md new file mode 100644 index 0000000..514a26e --- /dev/null +++ b/spanish/additional-things.md @@ -0,0 +1,248 @@ +# Cosas Adicionales + +(texto basado en The Black Hack Additional Things v1. 0 ) +by +DAVID BLACK + +**Mi agradecimiento a** + +Es una suposición razonable que si estás leyendo esto es porque respaldaste el Kickstarter o compraste el PDF de RPG.now. Así que gracias. Gracias un montón. Puede sonar sarcástico, pero no lo es, realmente estoy agradecido. ¡Aquí tienes unas cuantas cosas extras para demostrarte cuanto aprecio el apoyo que le habéis dado a TBH! Oh, y si no apoyaste el Kickstarter o compraste el PDF supongo que lo has pirateado de alguna manera. Sinceramente, estoy muy halagado porque te hayas interesado por el juego. + +Texto en castellano v0.1 + +Traducido por Rafael Pardo Macías + +## Reglas Alternativas + +**Cosas adicionales** es una colección de reglas opcionales, notas, sugerencias y otras ideas que, por una razón u otra no fueron incluidas en el mini reglamento de _TBH_. Muchas por falta de espacio, otras por ser estúpidas –Os dejaré decidir cuáles a vosotros. Escoge cuales quieres incluir, si quieres, en tus partidas. Algunas han aparecido en mi blog, o en redes sociales – pero es bonito tenerlas todas de manera ordenada, ¿no? + +## Carga + +Las reglas existentes están diseñadas para ser un modo rápido de manejar el peso, además de la dificultad de transportar un montón de cosas. Si buscas un modo con mayor profundidad /complicación usa la siguiente modificación. + +Cada objeto que pese 1 libra (0,5 kg) o más puede tener múltiples claves de la siguiente lista: + +* **Frágil** – Objetos que son propensos a romperse o dañarse +* **Largo** – Objetos más largos de 5 pies (1,5 m) en cualquiera de sus dimensiones +* **Incómodo** – Cosas con formas raras o irregulares +* **Pesado** – Objetos que a pesar de su tamaño requieren de un esfuerzo +para moverlo. +* **Difícil** - Objetos que son complicados de manejar o almacenar, por +ejemplo cosas calientes o peligrosas. + +*Te darás cuenta que esta modificación va a lastrar a los jugadores un montón, ya que no todos disfrutan la logística de manejar el equipo. Si las empleas, plantéate añadir objetos que ignoren estas reglas, convirtiéndolo en más deseable. Por ejemplo Placas & Mallas siempre será Incómoda y pesada en mi partida – así que introduciré un conjunto fabricado de manera experta que no es Incómodo, y otro fabricado de manera maestra que no además tampoco es pesado – convirtiéndolo en un objeto súper deseable.* + +## Variante de Magia + +Este giro “narrativo” muy sencillo cambia de manera dramática la manera en que se obtienen y tratan los conjuros. + +Cada conjuro es objeto único. De manera similar a un objeto mágico “con nombre” o una reliquia, solo puede existir una copia de cada conjuro. Puede ser robado, olvidado y descubierto de nuevo – pero nunca puede haber más de una copia de ese conjuro (en un libro) en el mundo de juego. Un conjuro puede ser memorizado del libro de otra persona – y lanzado. El conjurador realiza una prueba por su **INT** como siempre, para ver si pierde la capacidad de lanzar un conjuro de ese nivel. + +*Estos cambios tienen un impacto enorme en como avanzan en poder los usuarios de magia – háblalo en profundidad con tus jugadores para evitar estropear su diversión.* + +## Luz y Pánico + +Mientras se exploran lugares subterráneos la luz es increíblemente importante. Si un personaje termina su turno en la oscuridad absoluta, debe realizar inmediatamente una prueba por su **SAB**. Si tiene éxito puede seguir actuando con normalidad, pero si falla entra en ¡ **Pánico**! + +Al comienzo de su turno debe tirar en la tabla de **¡Pánico!** , y al final de su turno debe realizar una prueba de **SAB** para volver a actuar con normalidad. Debe seguir tirando hasta que tenga éxito en la prueba de **SAB**. + +| | PÁNICO! | +| :---: | :---------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | **Castañeo de dientes** - Realiza una prueba de **SAB** como acción gratuita para terminar el Pánico. | +| 2 | **Quedarse de piedra** - No puede moverse este turno. | +| 3 | **Shock** - No puede realizar acciones que necesiten el uso de las manos. | +| 4 | **Pifia** - El _jugador_ debe realizar todo en este turno con los ojos cerrados. | +| 5 | **La vida ante sus ojos** - **CON** se reduce en 2. | +| 6 | **Ataque al corazón** - Queda **Fuera de Combate** | + +*Creo que las reglas de ¡Pánico! Son una inclusión muy valiosa en cualquier escenario con dungeons – pero puede no ser del interés de todos, por lo que fueron eliminados por cuestión de espacio en el manual. Si no te gusta el sabor de “party game” del resultado de Pifia, considera cambiarlo por algo más aburrido.* + +## Guerreros Débiles + +Realmente los Guerreros eran un poco más débiles, pero recibieron una 'mejora' en poder - basado en las respuestas dadas en el kickstarter. Para devolverlos a su estado anterior, ordena que cada objetivo que ataquen debe ser un objetivo mayor o igual de PG que el último. + +*Esto reduce en número de oportunidades para utilizar su habilidad especial y forzar de esparcir si daño. Un objetivo puede ser ataco dos veces, pero un objetivo adicional debe ser atacado dentro del ataque - esto enteramente 'al daño incrementado' para a los Guerreros de nivel alto para un objetivo.* + +## Bloqueando + +Una vez por turno, cuando un PnJ se mueva a algún lugar **Cercano** , y al finalizar su movimiento terminaría **Inmediato** a un aliado – un personaje puede moverse y bloquear el camino al PnJ. El personaje _no_ puede haber usado su movimiento en este turno. Esta acción evita que el PnJ se enfrente al aliado, aunque lo más seguro es que reciba el ataque del PnJ al que ha bloqueado. + +*En ocasiones disfruto usando miniaturas (cuando puedo enfrentarme cara a cara a un grupo ¡pobre de mí!) Así que en ocasiones sienta bien permitir algunas acciones tácticas durante el combate – para aprovecharse de ese “aspecto de Wargames” que puede ser divertido en pequeñas dosis.* + +## Dinero + +TBH tiene por defecto un acercamiento de poco dinero, con monedas genéricas – permitiendo que los DM introduzcan su sello particular a la campaña. Pero si quieres puedes introducir este divertido giro – cuando los jugadores cojan dinero no reciben una cantidad concreta, en su lugar reciben dados (d6). + +Pueden contabilizar las monedas tirando los dados, lo que lleva una acción (máximo 4 tiradas) y añade el total obtenido a las monedas que transportan. + +Por cada DG que tiene una criatura, lleva un d6 de monedas. Así que un Rufián de nivel 4 llevará 4d6. + +*Esta es una distracción divertida, pero se eliminó del manual por falta de espacio – yo la empleo siempre. A algunos jugadores les gusta contra todo su dinero cuando lo encuentran; cuando es un puñado de monedas, digamos 3d6 – está bien. Pero todo lo que sea más de eso, les costará una acción de su turno (tienen que tenerlo en cuenta) – para hacerlo con precisión.* + +*Si además quieres sorprender a tus jugadores y tienes tiempo y/o dinero, consigue tantos d6 como puedas y píntalos de dorado – úsalos para el tesoro – a los jugadores les encantará.* + +## Suerte + +Cada personaje es creado con un punto de Suerte – pueden usarlo en cualquier momento y obtener la repetición de la tirada de cualquier dado, o crear un hecho en la historia que no implique beneficios mecánicos directos. La única manera de obtener más es mediante concesión por parte del DM – Yo se los doy a mis jugadores cuando la pifian realmente mal. Karma. + +*Ya tendrás claro si te gustan o no los sistemas de Suerte, y este no es una locura o innovador.* + +## Éxito Fallido + +Si un jugador falla una tirada y el DM lo sugiere, puede tratar el resultado de la acción como un éxito – pero aceptando un coste o penalización de la siguiente lista, escogido y adaptado a la narración por el DM. + +| COSTE DE ÉXITO | +| :--------------------------------------------------------------------------------------------------: | +| Tira un d10, este objeto en el inventario del jugador es destruido o se pierde. | +| “Desciende” el **Dado de uso** más bajo que tenga el personaje, si ya es un d4, el objeto se pierde. | +| Alguien **Cercano** (incluyendo al PJ) recibe 1d6 PG de daño. | +| **Desventaja** en una prueba futura a elección del DM. | +| +2 a la siguiente **Tirada de Reacción** que realice el DM. | +| Tiradas de 1 - 2 cuando se cuentan monedas son falsificaciones monedas falsas. | +| +1 la siguiente tirada de **Fuera de Combate** que haga el PJ. | + +*A algunos les molesta esta opción, yo la empleo cuando me encuentro a un jugador que se centra en las historias o cuando me siento generoso y la situación es complicada – así que es útil tener unos cuantos ganchos preparados de antemano.* + +## Paralizado + +Algunos monstruos del manual básico pueden paralizar a los PJ. Mientras esté Paralizado un personaje no se puede mover, hablar, o realizar ninguna acción. Al comienzo de su turno un personaje puede realizar una prueba de CON, si tiene éxito no sigue Paralizado y puede continuar con el resto de su turno. + +*Eliminé esto de las reglas por cuestión de espacio, me parecía que un DM podría improvisar algo que implicase el “estado”, además de la ventaja de los Clérigos en las pruebas de CON. Puedes usar esta misma aproximación para diseñar efectos dañinos, Veneno, Fuego, Locura, Ceguera etc. – sólo tienes que cambiar el atributo asociado.* + +## Encuentros Aleatorios + +Un método alternativa para determinar si hay encuentros aleatorios es tirar un d4 cada vez que los jugadores hagan un ruido fuerte o permanezcan en una zona potencialmente peligrosa más de 5 **Minutos** (turnos). Un resultado de 1 indica que se produce a un encuentro aleatorio. + +*A no todo el mundo le gusta o recuerda realizar la tirada cada 15 Minutos, esto ofrece una aproximación mucho menos reglamentada - otorgándole al DM algo de control.* + +## Moral + +Si la cantidad de oponentes enzarzados en combate con los jugadores disminuye en un 50%, estos quedan desmoralizados y deben realizar una nueva **Tirada de Reacción** para determinar su nueva actitud. + +Si un personaje puede realizar una prueba con éxito de **CAR** los oponentes desmoralizados intentarán huir del combate tan rápido como sea posible. Si tienen un líder entre sus filas luchando a su lado, la prueba de **CAR** se realiza con **Desventaja**. + +*Esta es una regla con un sabor muy de “wargame”, que añade un elemento táctico interesante a los combates. Y recuerda que si la nueva tirada de reacción es favorable, aunque los PNJ estaban intentando matar a los jugadores un momento antes – ¡puede ser difícil imaginarse que ahora corran por sus vidas! Todo esto debe usarse como una guía, y que el DM emplee su “sentido común narrativo”.* + +## Hambre y Raciones + +Al comienzo de cada sesión, los personajes tiran el **Dado de uso** de sus raciones. Si son incapaces de comer y/o beber por cualquier razón, realizarán todas sus pruebas con **Desventaja** hasta que se alimenten. + +Cuando consumen sus raciones, un personaje recupera 1 **DG** de **Puntos de Golpe** , pueden comer si la historia lo permite – pero sólo reciben el beneficio de curación una vez por sesión de juego. + +*Esta es sin duda una aproximación abstracta alas situaciones de hambre y malnutrición – tenla en cuenta si te olvidas siempre o prefieres obviar los “aspectos” aburridos de mantenerse con vida.* + +## Enemigos débiles + +Los enemigos que no tienen nombre no son más que sicarios* en realidad, y todo buen sicario debería morir con un impacto. Tan pronto como reciben 1 punto de daño están eliminados. Aun así otórgales DG como necesites para determinar cuánto daño causan con cada ataque. + +Además si un jugador tiene la suerte de obtener un 1 en un ataque, la criatura con nombre muere de manera inmediata – preferiblemente de una manera visceral y especialmente sangrienta. + +*Esto hace que los personajes se sientan más poderosos. Probablemente acabaré usando monstruos aún más débiles, para recrear la escena del cortador de césped de Braindead.* + +**NOTA del traductor:** *Red Shirts en el original, de los tripulantes “prescindibles” de la serie Star Trek.* + +## 'Mejorar' Armadura + +Si consideras que el actual sistema de armadura es demasiado débil, aquí tienes la primera de dos alternativas. + +Los Puntos de Armadura (PA) reducen el daño con normalidad, pero no se gastan – así que el daño de cada ataque se reduce en los Puntos de Armadura. Cada pieza de armadura tiene ahora un Dado de uso – *consulta la siguiente tabla*. + +| Type | UD | PA | +| :-------------: | :---: | :---: | +| Acolchada | d4 | 1 | +| Cuero | d6 | 2 | +| Cota de Mallas | d8 | 3 | +| Placas y Mallas | d10 | 4 | +| Escudo Pequeño | d4 | 1 | +| Escudo Grande | d4 | 2 | + +Cuando termine un combate en el que se ha empleado una armadura para reducir el daño, se debe tirar su Dado de uso. Si el resultado es 1 o 2 el Dado de uso se reduce como siempre, y la armadura tendrá tantos PA como le corresponda a un tipo inferior. Así, por ejemplo. Una tirada de uso fallido para una cota hará que esta tenga 2 PA (como una de cuero). + +Si el Dado de uso es un d4 y falla la tirada, se considera a la armadura destruida y debería ser eliminada del inventario del personaje. No obstante, la armadura puede repararse – tira su Dado de uso actual y multiplica el resultado por 10, este es el coste para mejorar Dado de uso al siguiente dado de la cadena. + +## Alcanzar Armas + +Cuando una criatura se mueve para situarse **Inmediato** a un PJ que tiene un arma larga, la tirada de defensa contra el primer ataque de la criatura se realiza con Ventaja. + +## Más Armadura + +Si te gusta el Sistema de armadura del manual, pero te gustaría potenciarlo un poco, considera introducir los siguientes dos cambios que incrementan notablemente la capacidad de las Armaduras. + +Dobla los Puntos de Armadura de todas y retira la necesidad de descansar una hora – haz que los Punto de armadura se regeneran al final de un combate. Así de simple.. + +*El sistema de reglas de las armaduras busca un “sabor” duro y realista donde la armadura es literalmente la diferencia entre la vida y la muerte, el tipo de encuentros en los que un puñado de PG significa seguir adelante o tener que tirar en la tabla de Fuera de combate – Siguiendo la despiadada naturaleza de que los jugadores tengan que tomar decisiones del estilo OSR.* + +*Piensa además que una criatura de 1 DG sólo causa d4 (2) puntos de daño, ¿así que cómo dañará a un héroe que lleve Mallas o Placas? Esto funciona bien si la armadura progresa en calidad al mismo tiempo que los Monstruos y los niveles lo hacen dificultad. No obstante, si unos personajes de bajo nivel llevan armaduras potentes, el DM tendrá dificultades en ofrecerles encuentros y retos verdaderamente desafiantes, ya que ignorarán la mayor partes, si no el total del daño procedente de amenazas de bajo nivel.* + +## Armadura Original + +El concepto tradicional (**NOTA**) de bonificaciones ascendientes a la Clase de Armadura aún puede usarse con _The Black Hack_. Los ataques se siguen realizando tirando por debajo de los atributos (como FUE and DES), no obstante el modificador a la CA del objetivo se añade a la tirada. + +Por ejemplo en los sistemas ascendientes de CA el Cuero normalmente añade +2 a una base de 10 (dándote una CA 12) – con TBH realizarías la prueba de atributo para ver si golpeas o evitas ser alcanzado, y añadirías +2 a la tirada. La manera rápida de leer la CA de otras fuentes existentes es usar el último dígito como una bonificación. + +*Esto es una interpretación más sencilla y directa de las reglas originales y puede resultar extraño que no se usara, no obstante uno de los principales objetivos de diseño de The Black Hack era eliminar por completo los “modificadores repetitivos a las tiradas de dados”, lo que creo que prácticamente he conseguido- si no te importa usar pequeñas operaciones aritméticas – esta puede ser la opción perfecta para los puristas de las reglas.* + +**NOTA del Traductor:** *Por concepto original entiendo el de las ediciones más modernas del” juego de rol más antiguo del mundo”. En sus primeras ediciones la armadura era descendiente y su modificador restaba en lugar de sumar. Desconozco si es un error del autor al referirse así al sistema de armaduras ascendiente.* + +## FAQ + +**¿Cuantas veces puedes moverte normalmente en un turno?** + +Asumiendo que no te han lanzado ningún conjuro o algún extraño poder – 2 si no realizas tu acción. Esto significa que puede situarte en un punto **lejano**. + +**¿Por qué la tirada tiene que ser para sacar menos? ¿Porqué no para sacar el mismo valor o por encima?** + +Para que aunque tengas un valor de 20 en un atributo siempre haya una posibilidad de fallo. + +**¿Cómo funciona la armadura?** + +Puedes usar tu armadura para absorber daño, cuando esta haya absorbido su máximo valor, comienzas a perder PG. Sólo cuando hayas descansado una hora recuperarás tus **Puntos de Armaduras**. Así que por ejemplo, Placas y mallas es una forma de tener 8 PG temporales. + +**¿Cuántos conjuros nuevos pueden ser añadidos a un libro de conjuros cuando se sube de nivel?** + +Los jugadores de mis partidas tienen que buscar de manera active los conjuros - pero deberías adaptarte a las preferencias de todos los jugadores de tu mesa. En caso de duda, podéis votarlo. + +**Si un PJ invoca una criatura, y quiero que sea el jugador el encargado de las tiradas de ataque y/o defensa de la criatura, ¿debería usar los atributos del PJ, o debería tener sus propias estadísticas y DG?** + +Yo personalmente haría que el PJ usase para la prueba su atributo relevante – especialmente para criaturas invocadas de “usar y tirar”. Si la criatura va a ser un miembro constante del grupo (como la pantera mascota de cierto elfo oscuro), le proporcionaría sus DG y una capacidad especial que encaje con la narrativa. + + +**¿Qué tengo que hacer para resolver la situación X?** + +Pide al jugador que haga una prueba de característica para ver si X sucede o no,o si consideras que ese hecho sea exagerar – X debería entonces suceder. Toma como ejemplos oponentes poderosos y niveles para desafíos y situaciones. + +**¿No hay arcos o armas a una mano en la lista de equipamiento?** + +Si, error mío. Los arcos deberían costar lo mismo que las armas a dos manos. Las armas de 1 mano debería ser la mitad de eso. + +**¿Hasta que distancia puede disparar un arco?** + +Las reglas indican que los ataques a distancia contra objetivos Inmediatos tienen Desventaja. Así que como no hay una regla expresa pueden disparar a objetivos Distantes, aunque yo también diría que con Desventaja. + +**¿Por qué has renombrado los Turnos y Asaltos?** + +Me gusta el acercamiento conversacional que me da usar términos como Ventaja, Desventaja, Cercano, Inmediato etc. Así que decir a un jugador “¿Que es lo que haces en este Momento?” durante un combate tiene sentido. Y preguntar a un jugador que hace en ese Minuto mientras explora, funciona. Puedes ser tan abstracto o específico cómo prefieras. 6 Momentos, 10 Minutos o sólo Momentos y Minutos. Lo que más te guste. + +**¿No hay ninguna guía para el uso de Ventaja y Desventaja?** + +No, no forma parte de la naturaleza de The Black Hack dar reglas exhaustivas para todo. El DM debería desarrollar su propia guía de uso. + +**¿No hay manera de hacer que un combate se mecánicamente más interesante aparte de la Ventaja/Desventaja?** + +Si, hay un montón, pero no encajarían en la visión del juego. 20 páginas tamaño A5 es para algo muy ligero. Siguiendo la tradición de “hazlo tu mismo” de la comunidad, animo al DM a que amplíe el juego en de la manera que se adapte a sus preferencias a la de su mesa de juego. + +**¿Por qué hay cuatro bandas de alcance?** + +Porque quizás querrías saber cuán lejos está algo. + +**Las reglas son difusas ¿por qué?** + +The Black Hack asume que ya sabes cómo jugar al rol. Si no sabes como y acabas de descubrir TBH – por favor, mándame un correo electrónico para conocer como lo has encontrado. + +## Documento Vivo + +Iré ampliando este documento a lo largo del tiempo, cuando me sea posible. El número de versión se actualizará en la portada. + +Para más material de The Black Hack visita el siempre memorable : + +http://dngnsndrgns.blogspot.co.uk/ \ No newline at end of file diff --git a/spanish/meta.yaml b/spanish/meta.yaml index 7b3d6cc..fc854dd 100644 --- a/spanish/meta.yaml +++ b/spanish/meta.yaml @@ -3,4 +3,10 @@ pages: - label: The Black Hack author: Rafael Pardo Macías - version: '0.3' + version: '0.5' + filename: the-black-hack.md + - + label: Additional Things + author: Rafael Pardo Macías + version: '0.1' + filename: additional-things.md diff --git a/spanish/the-black-hack.md b/spanish/the-black-hack.md index 4950481..b9c462a 100644 --- a/spanish/the-black-hack.md +++ b/spanish/the-black-hack.md @@ -14,7 +14,7 @@ Con elementos prestados del juego ‘original’ y de las modernas ediciones de Sin un orden particular - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, Todo el trabajo que los *Grognards* han puesto en el juego, UK OSR Hangouts crew, Todos los que apoyaron el Kickstarter (you're all ace!) además de toda la gente que ha intervenido en el desarrollo del hobby que tanto hemos disfrutado. -Texto en castellano v0.3 +Texto en castellano v0.5 (23/10/2016) Traducido por Rafael Pardo Macías @@ -47,7 +47,7 @@ Cada nuevo personaje comienza con 3d6 x 10 monedas con las que podrás comprar e La armadura proporciona protección al reducir el daño que recibe un personaje. Cada tipo de armadura reducirá en una cantidad diferente este daño según sus características. Los **Puntos de Armadura** se recuperan después de que el personaje descanse. Cuando un jugador o un monstruo ha usado todos los puntos de armadura para absorber daño, se encontrará demasiado cansado o herido como para defenderse de manera efectiva – por lo que recibirá todo el daño hasta que descanse. | Tipo | Puntos | -|:---------------:|:------:| +| :-------------: | :----: | | Acolchada | 2 | | Cuero | 4 | | Cota de mallas | 6 | @@ -62,7 +62,7 @@ Los monstruos tienen 1 punto de armadura por cada **DG** por encima de 1. Para c Si un personaje emplea una armadura que no figura en su clase, añade su total de **Puntos de armadura (PA)** (independientemente de cuantos haya usado) a cualquier tirada para **Atacar** o **Evitar daño**. | OBJETO | COSTE | DADO DE USO | NOTAS | -|:------------------------------|:------:|:-----------:|:----------------------------------:| +| :---------------------------- | :----: | :---------: | :--------------------------------: | | Acolchada | 50 | - | 2 Puntos de armadura | | Cuero | 100 | - | 4 Puntos de armadura | | Cota de mallas | 350 | - | 6 Puntos de armadura | @@ -97,11 +97,11 @@ Si un personaje emplea una armadura que no figura en su clase, añade su total d *The Black Hack* ignora las tiradas de salvación y en su lugar hace que los jugadores realicen una prueba de atributo cuando cualquier conjuro, trampa o efecto les alcanzaría – usa lo siguiente como una guía. Acuérdate de consultar los consejos que figuran en el apartado de **Oponentes poderosos**. | FUE | DES | CON | -|:----------------------------------------:|:---------------------------------------:|:----------------------------:| +| :--------------------------------------: | :-------------------------------------: | :--------------------------: | | Daño físico *que no puede* ser esquivado | Daño físico *que* *puede* ser esquivado | Veneno, Enfermedad o Muerte. | | INT | SAB | CAR | -|:--------------------------:|:-------------------:|:------------------------:| +| :------------------------: | :-----------------: | :----------------------: | | Resistir Conjuros y Magia. | Engaño e Ilusiones. | Efectos de encantamiento | ## Turno de los Jugadores @@ -119,7 +119,7 @@ En lugar de llevar una cuenta precisa, TBH emplea 4 alcances abstractos para med Este sistema está diseñado para soportar un estilo de juego narrativo, despreocupándose de contar cuadrados y medir distancias. Para convertir tasas de movimiento existentes o distancias (para conjuros o áreas de efecto) usa el siguiente cuadro como referencia: | INMEDIATO | CERCANO | LEJANO | -|:-------------------:|:-----------------------:|:------------------------:| +| :-----------------: | :---------------------: | :----------------------: | | 0 - 5ft (0 – 1,5 m) | 5 - 60ft (1,5 m – 18 m) | 60 - 120ft (18 m – 36 m) | ## Iniciativa @@ -141,7 +141,7 @@ Para realizar un **Ataque de cuerpo a cuerpo**, los combatientes deben estar **I Los **Monstruos** causan daño en base a sus **DG** – *Consulta la siguiente tabla*, pero si prefieres emplear el daño que figura en un módulo o aventura en concreto, puedes hacerlo sin ningún problema. | DG del Monstruo | Daño | -|:---------------:|:--------------:| +| :-------------: | :------------: | | 1 | d4 (2) | | 2 | d6 (3) | | 3 | 2d4 (4) | @@ -168,7 +168,7 @@ Cuando un personaje es reducido a cero **Puntos de Golpe (PG)** están **Fuera d ***Si un personaje pierde el combate o sus compañeros son incapaces de recuperar su cuerpo ¡este es eliminado para siempre!*** | *1d6* | *RESULTADO* | -|:------|:----------------------------------------------------------------------------------------------| +| :---- | :-------------------------------------------------------------------------------------------- | | 1 | **KO** – Sólo quedaste inconsciente | | 2 | **Aturdido** – Tienes Desventaja en todas las pruebas durante la siguiente hora. | | 3 | **Huesos fracturados** - FUE, DES y CON tienen un modificador de -2 durante el siguiente día. | @@ -221,7 +221,7 @@ El GM debería tirar un d4 cada 15 minutos de tiempo real de juego (porque está Algunos monstruos y PnJ tendrán personalidades y objetivos que guiarán al GM al escoger sus acciones y sentimientos hacia los personajes. Los que no las tengan, cómo las criaturas de encuentros aleatorios, realizan una **Tirada de Reacción** en la siguiente tabla: | Tirada | Reacción | -|:------:|:---------------------------------| +| :----: | :------------------------------- | | 1 | Huye y vuelve a tirar. | | 2 | Evita por completo a los PJ. | | 3 | Comercia con los PJ. | @@ -367,35 +367,35 @@ Si un conjuro de un juego del movimiento OSR de la “era original” indica que Nota: las columnas son niveles de conjuros y las líneas niveles de personaje. -| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | -|:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| -| 1 | - | - | - | - | - | - | - | -| 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | -| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | -| 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | -| 5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | -| 6 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | -| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | -| 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | -| 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | -| 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | +| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | +| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 | - | - | - | - | - | - | - | +| 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | +| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | +| 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | +| 5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | +| 6 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | +| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | +| 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | +| 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | +| 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | ## Conjuros diarios del Hechicero Nota: las columnas son niveles de conjuros y las líneas niveles de personaje. -| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | -|:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| -| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | -| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | -| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | -| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | -| 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | -| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | -| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | -| 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | +| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | +| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | +| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | +| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | +| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | +| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | +| 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | +| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | +| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | +| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | +| 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | ## Conjuros divinos @@ -522,13 +522,14 @@ Nota: las columnas son niveles de conjuros y las líneas niveles de personaje. * **Detener el tiempo:** El tiempo se detiene completamente en un área Cercana – 1d4+1 Momentos. -| Criaturas | DG | Acciones y Habilidades especiales | -|:------------------|:--:|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| -| Berserker Humano | 1 | Desventaja en tiradas de defensa cuando ataca el Berserker. | Ciempiés mortal | 1 | Mordisco (0) y una prueba de CON ‘FdC’ – solo tiene 1-2 pg. | -| Demonio de melena | 1 | 2 Garras (1d2) + 1 Mordisco (1d4), mitad de daño de armas no mágicas | -| Escarabajo ígneo | 1 | Sus glándulas luminosas tienen un d8 de Dado de uso. | -| Goblin | 1 | Sólo tiene 1d6 pg. | -| Hobgoblin | 1 | Normalmente tiene un escudo de reserve si el que tiene es destruido. | | +| Criaturas | DG | Acciones y Habilidades especiales | +| :------------------------- | :----: | :------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| Berserker Humano | 1 | Desventaja en tiradas de defensa cuando ataca el Berserker. | +| Ciempiés mortal | 1 | Mordisco (0) y una prueba de CON ‘FdC’ – solo tiene 1-2 pg. | +| Demonio de melena | 1 | 2 Garras (1d2) + 1 Mordisco (1d4), mitad de daño de armas no mágicas | +| Escarabajo ígneo | 1 | Sus glándulas luminosas tienen un d8 de Dado de uso. | +| Goblin | 1 | Sólo tiene 1d6 pg. | +| Hobgoblin | 1 | Normalmente tiene un escudo de reserve si el que tiene es destruido. | | | Murciélago vampiro gigante | 1 | 1d6 daño en el siguiente momento después del ataque. | | Acechador de la carroña | 2 | Mordisco (1) + 6 Tentáculos (0) + prueba CON o quedar Paralizado. | | Ghoul | 2 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordisco (1d4) + prueba CON o quedar Paralizado. | @@ -566,41 +567,79 @@ Nota: las columnas son niveles de conjuros y las líneas niveles de personaje. ## Ejemplo de juego **DM:** Así que estáis en las alcantarillas, hasta la rodilla en mugre, es oscuro y al norte hay un rastrillo, ¿Qué queréis hacer? + **Ladrón:** ¿Está el rastrillo Cercano? + **DM:** Sí. + **Ladrón:** Me muevo hasta él, y con mi acción buscaré trampas. + **Guerrero:** Asumiendo que es seguro, quiero doblar las barras. + **Hechicero:** Y yo quiero lanzar Luz en mi vara. + **DM:** Ok, Ladrón, haz una prueba de Sabiduría con un d20 y sacando menos que tu puntuación de SAB – para buscar en el rastrillo trampas. + **Ladrón:** \*tirada de dado\* ¡Lo consigo! + **DM:** Estás convencido de que no hay nada de que pueda dañarte, Guerrero, ¿Aún quieres doblar las barras? Si es así, ¡haz una prueba por tu Fuerza! + **Guerrero:** \*tirada de dado\* ¡Está tirado! + **DM:** Genial, ahora Hechicero, lanzas Luz en tu vara. ¿Eso es un conjuro de nivel 1, verdad? + **Hechicero:** Si. + **DM:** Ok, bien, haz una prueba por tu Inteligencia y añade uno a tu tirade de 1d20, si fallas pierdes espacio de conjuro de nivel 1 por el resto del día. + **Hechicero:** \*tirada de dado\* Tengo que sacar por debajo, ¿no? + **DM:** Si, es así. + **Hechicero:** Maldición, he fallado. + **DM:** ¡Mala suerte! Más allá de las barras dobladas hay un oscuro túnel que se interna en las profundidades. ¿Qué es lo que queréis hacer? + **Guerrero:** ¿Explorar el túnel? + **Ladrón:** ¡De acuerdo! Iré delante de manera sigilosa. + **Hechicero:** ¡Y yo protegeré la retaguardia! + **DM:** Ok Ladrón, te mueves por la alcantarilla, aún Cercano a tus amigos, haz una prueba de Destreza para ver cuán silencioso eres – recuerda que tienes Ventaja en las pruebas cuando estás acechando, tira dos d20 y elige el resultado que prefieras. + **Ladrón:** \*tirada de dado\* a pesar de tirar dos dados, saco un 17 y un 19. ¿Cuáles son las probabilidades? + **DM:** Ouch. Estás hacienda demasiado ruido, un Ghoul que se escondía en la oscuridad cercana a ti surge y ¡ataca! + **Ladrón:** ¡Maldita sea! + **DM:** ¡Hora de la Iniciativa! Que todo el mundo haga una prueba por su Destreza, pasarla significa que actuáis antes que el Ghoul, fallarla significa que vais después. El Ladrón hace la prueba con Desventaja. + **Guerrero:** Yo voy antes. + **Hechicero:** Yo después. + **DM:** ¿Ladrón? + **Ladrón:** ¿Cuánto tiempo me llevaría hacerme otro personaje? Voy después. + **Guerrero:** Quiero correr por la alcantarilla y destrozar al Ghoul con mi espada ancha. + **DM:** Ok Guerrero, te mueves para estar Inmediato al Ghoul. Prueba por tu Fuerza para ver si lo golpeas, debes añadir +1 a la tirada, ya que el Ghoul es un oponente poderoso. + **Guerrero:** \*tira el dado\* ¡He sacado un 7! \*tira de nuevo\* Así que son 8PG de daño. + **DM:** ¡Gran golpe! Ahora es el turno del Ghoul. Ladrón haz una prueba de Destreza para intentar esquivar las Garras y Mordisco paralizantes del Ghoul. Recuerda el +1. + **Ladrón:** \*tirada de dado\* Ugh! 18. + **DM:** Oh dios. Sientes una dolorosa sensación que va entumeciendo tu cuerpo. Haz una prueba de Constitución, si fallas el Ghoul te paraliza. + **Ladrón:** \*tirada de dado\* ¿Añado el +1 también a esto? + **DM:** Si. Hechicero, ves que el Ladrón caerá rígido al suelo, ¿Qué haces? + **Hechicero:** Empiezo a retroceder lentamente. -**Ladrón:** ¡Te atrapare en tu siguiente vida, bastardo! + +**Ladrón:** ¡Te atrapare en tu siguiente vida, bastardo! \ No newline at end of file