추상 클래스와 인터페이스의 가장 큰 차이는 추상 클래스가 정의한 타입을 구현하는 클래스는 반드시 추상 클래스의 하위 클래스가 되어야 한다는 점이다. 자바는 단일 상속만 지원하니, 추상 클래스 방식은 새로운 타입을 정의하는 데 커다란 제약을 안게 되는 셈이다. 반면 인터페이스가 선언한 메소드를 모두 정의하고 그 일반 규약을 잘 지킨 클래스라면 다른 어떤 클래스를 상속했든 같은 타입으로 취급된다.
인터페이스는 믹스인(mixin) 정의에 안성맞춤이다. 믹스인이란 클래스가 구현할 수 있는 타입으로, 믹스인을 구현한 클래스에 원래의 '주된 타입' 외에도 특정 선택적 행위를 제공한다고 선언하는 효과를 준다. 예컨대 Comparable은 자신을 구현한 클래스의 인스턴스들끼리는 순서를 정할 수 있다고 선언하는 믹스인 인터페이스다. 이처럼 대상 타입의 주된 기능에 선택적 기능을 혼합한다고 해서 믹스인이라 부른다. 추상 클래스로는 믹스인을 정의할 수 없다. 이유는 앞서와 같이, 기존 클래스에 덧씌울 수 없기 때문이다. 클래스는 두 부모를 섬길 수 없고, 클래스 계층 구조에는 믹스인을 삽입하기에 합리적인 위치가 없기 때문이다.
인터페이스로는 계층 구조가 없는 타입 프레임워크를 만들 수 있다.
public interface Singer {
AudioClip sing(Sing s);
}
public interface Songwriter {
Song compose(int chartPosition);
}
public interface SingerSongwriter extends Singer, Songwriter {
AudioClip strum();
void actSensitive();
}래퍼 클래스 관용구와 함께 사용하면 인터페이스는 기능을 향상시키는 안전하고 강력한 수단이 된다. 타입을 추상 클래스로 정의해두면 그 타입에 기능을 추가하는 방법은 상속뿐이다. 상속해서 만든 클래스는 래퍼 클래스보다 활용도가 떨어지고 깨지기는 더 쉽다.
한편, 인터페이스와 추상 골격 구현 클래스를 함께 제공하는 식으로 인터페이스와 추상 클래스의 장점을 모두 취하는 방법도 있다. 인터페이스로는 타입을 정의하고, 필요하면 디폴트 메소드 몇 개도 함께 제공한다. 그리고 골격 구현 클래스는 나머지 메소드들까지 구현한다. 이렇게 해두면 단순히 골격 구현을 확장하는 것만으로 이 인터페이스를 구현하는 데 필요한 일이 대부분 완료된다. 바로 템플릿 메소드 패턴이다.
// 골격 구현을 사용해 완성한 구체 클래스
static List<Integer> intArrayAsList(int[] a) {
Objects.requireNonNull(a);
return new AbstractList<>() {
@Override public Integer get(int i) {
return a[i];
}
@Override public Integer set(int i, Integer val) {
int oldVal = a[i];
a[i] = val; // 오토언박싱
return oldVal; // 오토박싱
}
@Override public int size() {
return a.length;
}
}
}골격 구현 클래스는 추상 클래스처럼 구현을 도와 주는 동시에, 추상 클래스로 타입을 정의할 때 따라오는 심각한 제약에서는 자유롭다는 점에 있다. 골격 구현을 확장하는 것으로 인터페이스 구현이 거의 끝나지만, 꼭 이렇게 해야 하는 것은 아니다. 구조상 골격 구현을 확장하지 못하는 처지라면 인터페이스를 직접 구현해야 한다. 이런 경우라도 인터페이스가 직접 제공하는 디폴트 메소드의 이점을 여전히 누릴 수 있다. 또한, 골격 구현 클래스를 우회적으로 이용할 수도 있다. 인터페이스를 구현한 클래스에서 해당 골격 구현을 확장한 private 내부 클래스를 정의하고, 각 메소드 호출을 내부 클래스의 인스턴스에 전달하는 것이다.
골격 구현 클래스를 작성하기 위해 가장 먼저, 인터페이스를 잘 살펴 다른 메소드들의 구현에 사용되는 기반 메소드들을 선정한다. 이 기반 메소드들은 골격 구현에서는 추상 메소드가 될 것이다. 그 다음으로, 기반 메소드들을 사용해 직접 구현할 수 있는 메소드를 모두 디폴트 메소드로 제공한다. 단 equals()나 hashCode()와 같은 Object의 메소드는 디폴트 메소드로 제공하면 안 된다. 만약 인터페이스의 메소드가 모두 기반 메소드와 디폴트 메소드가 된다면 골격 구현 클래스를 별도로 만들 이유는 없다. 기반 메소드나 디폴트 메소드로 만들지 못한 메소드가 남아 있다면, 이 인터페이스를 구현하는 골격 구현 클래스를 하나 만들어 남은 메소드들을 작성해 넣는다. 골격 구현 클래스에는 필요하면 public이 아닌 필드와 메소드를 추가해도 된다.
public abstract class AbstractMapEntry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
@Override public V setValue(V value) {
throw new UnsupportedOperationException();
}
@Override public boolean equals(Object o) {
if (o == this) {
return true;
}
if (!(o instanceof Map.Entry)) {
return false;
}
Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry) o;
return Objects.equals(e.getKey(), getKey())
&& Objects.equals(e.getValue(), getValue());
}
@Override public int hashCode() {
return Objects.hashCode(getKey()) ^ Objects.hashCode(getValue());
}
@Override public String toString() {
return getKey() + "=" + getValue();
}
}골격 구현은 기본적으로 상속해서 사용하는 걸 가정하므로 설계 및 문서화 지침을 모두 따라야 한다.