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# 설리번 프로젝트
- (게임, 이제 만들어서 하자! ) By Team 하이바
## 개요
### 교육 개요
- 주제 : 게임 제작
- 대상 : 코딩을 처음 접해보는 중학생 - 고등학생
- 난이도 : 중하
### 수업 개요
- 수업 장소 : 경기도 하남시
- 수업 차시 : 10차시
- 소요 시간 : 2시간 (쉬는시간 15분)
- 목표
- 수업 이후에도 지속적인 개발에 대한 관심을 가진다.
- 배운 내용으로 게임이외에 다른것을 만들 수 있다.
- 게임이 작동되는 기본적인 원리를 이해한다.
- 강의 방법
- 설리번 선생님들이 만든 게임들을 소개하여 수업에 대한 의욕 유발
- 필요한 준비물
- 코딩이 가능한 노트북
- 최종 목표
- 기본 문법을 이해하여 자신만의 게임 만들기
## 차시 개요
### 1차시
- 수업 목표
- 오리엔테이션 & 아이스브레이킹
- 학생이 만들고자 하는 게임 알기
- 수업 진행
- 오리엔테이션
- 자기소개시간
- 아이스브레이킹
- 자신이 만들고 싶은 게임에 대해 생각후 발표
- C++에 대하여 알아보기
- C++ 설치
- C++에 대하여 설명
- Cocos에 대하여 알아보기
- Cocos 설치
- Cocos에 대하여 설명
### 2차시
- 수업 목표
- C++의 기본 입출력 익히기
- 함수와 변수 익히기
- 수업 진행
- cout,cin
- 함수 오버로딩, 디폴트 매개변수, 인라인 함수
### 3차시
- 수업 목표
- 참조자 익히기
- New&Delete 익히기
- 클래스(기초) 익히기
- 수업 진행
- 클래스에 대한 이해
### 4차시
- 수업 목표
- 콘솔게임 만들기(1) & 클래스 심화
- 수업 진행
- 클래스에 대한 이해
### 5차시
- 수업 목표
- 콘솔게임 만들기(2)
- 수업 진행
- 클래스에 대한 이해
### 6차시
- 수업 목표
- Cocos의 기본 입출력 익히기
- 그림이동 익히기
- 사진 출력 익히기
- 수업 진행
- Cocos에 대한 전반적인 지식 습득과 이해하기
[설리번 프로젝트 6차시.pptx - Google 드라이브](https://drive.google.com/open?id=1aRDuuS1ZWuCgdfsaLQTzzV51teYfriV3)
### 7차시
- 수업 목표
- 게임에 필요한 여러가지 기능들 사용하기 예)함수, 스프라이트 등등
- 수업 진행
- 스프라이트, 액션 사용법 익히기
- [설리번 프로젝트 7차시.pptx - Google 드라이브](https://drive.google.com/open?id=16dj91Zt0u3NBt10im66pI8k9MD68lHTq)
### 8차시
- 수업 목표
- 비슷한 게임 예제와 대조하여 차이점 분석 예)플래피버드 소스코드 분석
- 게임제작시작(Ex.주제,컨셉)
- 수업 진행
- 소스코드에 대한 이해와 자신감 증진
- 플래피버드 소스코드에 사용된 함수나 클래스들의 사용방법이나 효과를 설명
- 소스코드를 분석하면서 게임 제작에 대한 감을 익히게 함
- 소스코드 분석이 끝나면 자신이 생각해 온 게임의 주제와 컨셉에 따라 게임제작을 시작
### 9차시
- 수업 목표
- 게임제작마무리
- 수업 진행
- Cocos문법을 사용하여 원하는 게임을 만들고, 디버깅을 한다
### 10차시
- 수업 목표
- 게임 제작 마무리 및 미완성한 학생 도움
- 학생들이 제작한 게임 발표 및 피드백
- + 쫑파티
- 수업 진행
- 수업 이후에도 게임 제작및 개발을 지속적으로 할 수 있도록 함
- 게임제작을 할때 필요한 자료들을 구할 수 있는 사이트들이나 독학하는 방법이나 노하우등을 알려주고 관련 대회들에 대한 정보를 알려줌
## 코드및 수업내용
// cout 으로 자기 학번 이름 출력하기
// ex) std::cout << "1415 이예준";
/*
cin으로 자기 나이 입력받고 출력하기
ex)
int age;
std::cin >> age;
std::cout << age << "살";
설명 : c언어에 printf()가 있다면 c++에는 cout이 있는데 앞에 std::은 네임스페이스라고한다.
이것은 추후에 설명할테니 현재는 이와같은 형식으로 쓴다는 정도로만 이해하자
cout의 장점이라면 c언어에서 변수를 출력해주는 서식문자를 쓰지 않아도 자동으로 출력해준다는것
동일하게 c언어에도 scanf()가 있으면 c++에는 cin이있다
cin역시 서식문자가 필요없어 편리하다
//학생들에게 제출할 문제 : cout 한개와 cin하나로 5개의 숫자를 입력받고 출력해보자!
int a,b,c,d,e; //혹은 a[5];
std::cin >> a >> b >> c >> d >> e;
std::cout << a << b << c << d << e;
*/
// 간단한 오버로딩된 함수 만들어보기
/*
ex)
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
float add(float a, float c)
{
return a + c;
}
int main()
{
std::cout << add(3.0f, 3.0f);
}
설명 : 오버로딩이란 간단히 말해 이미 만들어진 함수에 새기능을 부여한다고 할 수 있다
이때 오버로딩할 내용은 기존의 함수와 다른 매개변수를 가져야만 한다
매개변수의 갯수가 다르거나 자료형이 다른 경우에만 오버로딩을 할 수 있다
//학생들에게 제출할 문제 : 함수 하나로 어떤 변수든지 출력해보자!
정답 :
void Print(int a) {
std::cout << a;
return;
}
void Print(char a[]) {
std::cout << a;
return;
}
void double(int a) {
std::cout << a;
return;
}
*/
// 디폴트 매개변수에 대해 알아보고 사용해보기
/*
ex)
int add(int a, int b = 10)
{
return a + b;
}
int main()
{
std::cout << add(10,12);
}
//학생들에게 제출할 문제 : 숫자를 출력하는 함수를 만들어라,단 아무것도 입력하지 않으면
"no number"라는 문자열을 출력하라
정답:
void printN(int num=0,char a[]="no number"){
if(!num)
std::cout << a;
else
std::cout << num;
return;
}
설명 : 디폴트 매개변수란 함수를 호출할때 함수에 아무값도 넣지 않는다면 자동으로 들어가는 값이라고 생각하면 된다.
이때 디폴트매개 변수는 반드시 맨오른쪽부터 써야하는데 이유는 함수가 매개변수를 읽는 순서때문이다.
*/
- 9차시 수업시 코드
- Block C++ Source File
- #include "Block.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "numeric"
USING_NS_CC;
Block::Block() {}
Block::~Block() {}
Block* Block::Create(const std::string path) {
Block* newBlock = new Block();
newBlock->blockSpr = Sprite::create(path);
newBlock->isBreak = false;
return newBlock;
}
Block* Block::Create(Vec2 pos, int bCode, bool moved) {
Block* newBlock = new Block();
std::string path;
switch (bCode)
{
case (int)BlockCode::Normal:
case (int)BlockCode::Goal:
case (int)BlockCode::Start:
path = "baseblock.png";
break;
case (int)BlockCode::JumpUp:
path = "jumpupblock.png";
break;
case (int)BlockCode::JumpDown:
path = "jumpdownblock.png";
break;
case (int)BlockCode::Break:
path = "breakstone.png";
break;
case (int)BlockCode::Move:
path = "moveblock.png";
break;
case (int)BlockCode::Arrive:
path = "arriveblock.png";
break;
case (int)BlockCode::GoalOpen:
path = "Keyblock.png";
break;
}
newBlock->blockSpr = Sprite::create(path);
newBlock->SetPosition(pos);
newBlock->SetBlockCode(bCode);
newBlock->blockSpr->setScale(0.3f);
newBlock->isBreak = false;
return newBlock;
}
void Block::Draw(Scene* scene) {
scene->addChild(blockSpr,3);
}
void Block::SetPosition(cocos2d::Vec2 pos) {
blockSpr->setPosition(pos);
}
void Block::SetVisible(bool v) {
blockSpr->setVisible(v);
}
bool Block::GetVisible() const {
return blockSpr->isVisible();
}
void Block::SetBlockCode(int bCode) {
blockCode = bCode;
}
int Block::GetBlockCode() {
return blockCode;
}
void Block::SetIsMoved(bool moved) {
isBreak = moved;
}
bool Block::GetIsMoved() {
return isBreak;
}
Sprite* Block::GetBlockSpr() {
return blockSpr;
}
- Block C Header File
- #pragma once
#ifndef __BLOCK_SCENE_H__
#define __BLOCK_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
enum class BlockCode {
Start = 1,
Normal,
JumpUp,
JumpDown,
Break,
Move,
Arrive,
GoalOpen,
Goal
};
class Block {
cocos2d::Sprite* blockSpr;
bool isBreak;
int blockCode;
public:
Block();
~Block();
public:
static Block* Create(const std::string);
static Block* Create(cocos2d::Vec2, int, bool);
void Draw(cocos2d::Scene*);
public:
void SetPosition(cocos2d::Vec2);
cocos2d::Vec2 GetPosition();
void SetVisible(bool);
bool GetVisible() const;
void SetBlockCode(int);
int GetBlockCode();
void SetIsMoved(bool);
bool GetIsMoved();
cocos2d::Sprite* GetBlockSpr();
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
- Character C++ Source File
- #pragma once
#ifndef __BLOCK_SCENE_H__
#define __BLOCK_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
enum class BlockCode {
Start = 1,
Normal,
JumpUp,
JumpDown,
Break,
Move,
Arrive,
GoalOpen,
Goal
};
class Block {
cocos2d::Sprite* blockSpr;
bool isBreak;
int blockCode;
public:
Block();
~Block();
public:
static Block* Create(const std::string);
static Block* Create(cocos2d::Vec2, int, bool);
void Draw(cocos2d::Scene*);
public:
void SetPosition(cocos2d::Vec2);
cocos2d::Vec2 GetPosition();
void SetVisible(bool);
bool GetVisible() const;
void SetBlockCode(int);
int GetBlockCode();
void SetIsMoved(bool);
bool GetIsMoved();
cocos2d::Sprite* GetBlockSpr();
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
- Character C Header File
#pragma once
#ifndef __CHARACTER_SCENE_H__
#define __CHARACTER_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Block.h"
#define JUMPPOWER 50
#define GRAVITY 10
#define XSPEED 22
#define SLOW 3
class Character {
private:
float jumpPower = JUMPPOWER;
int xSpeed = XSPEED;
cocos2d::Sprite* characterSpr;
BlockCode blockCode = BlockCode::Start;
bool isJumping = false;
bool isClear = false;
public:
Character();
~Character();
public:
static Character* Create(const std::string);
void Draw(cocos2d::Scene*);
public:
void SetPosition(cocos2d::Vec2);
cocos2d::Vec2 GetPosition();
cocos2d::Sprite* GetSprite();
public:
void C_SetXSpeed(cocos2d::Vec2);
void C_Jump();
bool C_Crash(Block&);
void Start_B();
void JumpUp_B();
void JumpDown_B();
void Break_B(Block&);
void Teleport_B();
void GoalOpen_B();
void Goal_B();
int GetPlus(int);
float GetRoot(int);
bool GetIsJumping();
bool GetIsClear();
};
#endif
#pragma once
- MoveScene C++ Source File
- #include "MoveScene.h"
//#include "SimpleAudioEngine.h"
USING_NS_CC;
Block *block = new Block[24];
int rear;
bool *_isClear;
Scene* MoveScene::createScene(Block _block[24], int _rear, bool *isClear)
{
_isClear = isClear;
for (int i = 0; i < _rear; i++)
block[i] = *Block::Create(_block[i].GetBlockSpr()->getPosition(),_block[i].GetBlockCode(),true);
rear = _rear;
return MoveScene::create();
}
bool MoveScene::init()
{
if (!Scene::init())
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//터치하는거
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MoveScene::onTouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(MoveScene::onTouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(MoveScene::onTouchEnded, this);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//배경화면
auto background = Sprite::create("background.jpg");
background->setPosition(Point(0, 0));
background->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
background->setContentSize(visibleSize);
addChild(background, 0);
//근경
auto frontground = Sprite::create("frontground.png");
frontground->setPosition(Point(0, 0));
frontground->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
frontground->setContentSize(visibleSize);
addChild(frontground, 1);
//이전버튼
back_button = Sprite::create("back_button.png");
back_button->setPosition(Vec2(1280 - 50, 50));
back_button->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
back_button->setScale(0.5f);
addChild(back_button, 3);
MakeMap();
this->schedule(schedule_selector(MoveScene::Update));
return true;
}
bool MoveScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) {
Vec2 touchPos = touch->getLocation();
//이전버튼이 눌렸는지 확인
if (back_button->getBoundingBox().containsPoint(touchPos))
{
Director::getInstance()->popScene();
}
else if(!isTouch&& !character->GetIsJumping())
{
isTouch = true;
if ((touchPos.x - character->GetSprite()->getPosition().x) < 0)
character->GetSprite()->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("character_stand_1.png"));
else
character->GetSprite()->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("character_stand.png"));
}
return true;
}
void MoveScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *usused_event) {
Vec2 pos = touch->getLocation();
if (isTouch&&!character->GetIsJumping())
{
if ((pos.x - character->GetSprite()->getPosition().x) < 0)
character->GetSprite()->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("character_stand_1.png"));
else
character->GetSprite()->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("character_stand.png"));
}
}
void MoveScene::onTouchEnded(Touch *touch, Event *usused_event) {
Vec2 pos = touch->getLocation();
if (isTouch&&!character->GetIsJumping())
{
character->C_SetXSpeed(pos);
for (int i = 0; i < rear; i++) {
if (!breakedBlock[i])
if (block[i].GetIsMoved())
{
block[i].GetBlockSpr()->runAction(RemoveSelf::create());
breakedBlock[i] = true;
}
}
}
}
void MoveScene::MakeMap() {
//블럭 그리기
for (int i = 0; i < rear; i++)
{
block[i].Draw(this);
breakedBlock[i] = false;
}
//캐릭터 그리기
character = Character::Create("character_stand.png");
character->GetSprite()->setPosition(Vec2(block[0].GetBlockSpr()->getPosition().x, block[0].GetBlockSpr()->getPosition().y + 105));
character->GetSprite()->setScale(0.1f);
character->GetSprite()->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
character->Draw(this);
//도착지점 그리기
goal_door = Sprite::create("goal_door.png");
goal_door->setScale(0.4f);
goal_door->setPosition(Vec2(block[1].GetBlockSpr()->getPosition().x, block[1].GetBlockSpr()->getPosition().y + 90));
goal_door->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
addChild(goal_door, 3);
}
void MoveScene::Update(float dt) {
if (isTouch)
{
character->C_Jump();
}
for (int i = 0; i < rear; i++)
{
if (!block[i].GetIsMoved())
{
Rect b = character->GetSprite()->getBoundingBox();
Rect a = block[i].GetBlockSpr()->getBoundingBox();
if (a.intersectsRect(b) && character->GetSprite()->getPosition().y > block[i].GetBlockSpr()->getPosition().y)
{
isTouch = character->C_Crash(block[i]);
switch (block[i].GetBlockCode())
{
case (int)BlockCode::JumpUp:
character->JumpUp_B();
break;
case (int)BlockCode::JumpDown:
character->JumpDown_B();
break;
case (int)BlockCode::Break:
character->Break_B(block[i]);
break;
case (int)BlockCode::Move:
break;
case (int)BlockCode::Arrive:
break;
case (int)BlockCode::Goal:
character->Goal_B();
break;
}
}
}
}
if (character->GetIsClear())
{
gameClear = Sprite::create("GameClear.png");
gameClear->setPosition(Point(640, 360));
gameClear->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f));
addChild(gameClear,4);
count++;
}
if (count == 200)
{
*_isClear = true;
Director::getInstance()->popScene();
}
}
- MoveScene C Header File
- #ifndef __MoveScene_H__
#define __MoveScene_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Character.h"
#include "Block.h"
class MoveScene : public cocos2d::Scene
{
public:
cocos2d::Sprite *back_button; //이전버튼 스프라이트
bool isTouch = false;
int count = 0;
bool breakedBlock[24];
cocos2d::Sprite *goal_door;
cocos2d::Sprite *gameClear;
Character *character;
static cocos2d::Scene* createScene(Block[], int, bool*);
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MoveScene);
bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void MakeMap();
void Update(float);
};
#endif // __MoveScene_SCENE_H__
- PlayScene C++ Source File
- #include "PlayScene.h"
//#include "SimpleAudioEngine.h"
USING_NS_CC;
static int _stage;
int stage1[8][4] = { { (int)BlockCode::Start,200,360,1 },{ (int)BlockCode::Goal,1280 - 200,360,1 },{ (int)BlockCode::Normal,0,0,3 } };
int stage2[8][4] = { { (int)BlockCode::Start,200,360,1 },{ (int)BlockCode::Goal,1280 - 200,260,1 },{ (int)BlockCode::Break,0,0,3 } };
int stage3[8][4] = { { (int)BlockCode::Start,200,260,1 },{ (int)BlockCode::Goal,1280 - 200,560,1 },{ (int)BlockCode::Break,0,0,1 },{ (int)BlockCode::JumpUp,0,0,1 } };
Scene* PlayScene::createScene(int stage)
{
_stage = stage;
return PlayScene::create();
}
bool PlayScene::init()
{
if (!Scene::init())
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//터치하는거
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PlayScene::onTouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PlayScene::onTouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(PlayScene::onTouchEnded, this);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//배경화면
auto background = Sprite::create("background.jpg");
background->setPosition(Point(0, 0));
background->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
background->setContentSize(visibleSize);
addChild(background, 0);
//근경
auto frontground = Sprite::create("frontground.png");
frontground->setPosition(Point(0, 0));
frontground->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
frontground->setContentSize(visibleSize);
addChild(frontground, 1);
//인벤토리
blockInventory = Sprite::create("blockInventory.png");
blockInventory->setPosition(Point(visibleSize.width/2, 0));
blockInventory->setAnchorPoint(Point(0.5f, 0.0f));
blockInventory->setScale(0.7f);
addChild(blockInventory, 2);
//이전버튼
back_button = Sprite::create("back_button.png");
back_button->setPosition(Vec2(1280 - 50, 50));
back_button->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
back_button->setScale(0.5f);
addChild(back_button,3);
//플레이버튼
play_button = Sprite::create("play_button.png");
play_button->setPosition(Vec2(1280 - 150, 50));
play_button->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
play_button->setScale(0.5f);
addChild(play_button, 3);
//몇스테이지인지 왼쪽상단 출력
std::string s;
switch (_stage)
{
case 1:
s = "STAGE1";
break;
case 2:
s = "STAGE2";
break;
case 3:
s = "STAGE3";
break;
}
auto stage = Label::create(s, "Arial", 50);
stage->setPosition(Vec2(0, visibleSize.height));
stage->setAnchorPoint(Vec2(0, 1));
addChild(stage,2);
//각스테이지에 따른 정해진 맵 생성
switch (_stage)
{
case 1:
MakeMap(stage1);
break;
case 2:
MakeMap(stage2);
break;
case 3:
MakeMap(stage3);
break;
}
this->schedule(schedule_selector(PlayScene::Update));
return true;
}
bool PlayScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) {
Vec2 touchPos = touch->getLocation();
//인벤토리의 블럭이 선택됬는지 확인
for (int i = 0; i < inven_rear; i++)
{
if (inven_b[i].GetBlockSpr()->getBoundingBox().containsPoint(touchPos)&&inven_c[i]>0)
{
now_b = i;
isTouch = true;
previous = Block::Create(touchPos, inven_b[i].GetBlockCode(), false);
previous->Draw(this);
}
}
//이전버튼이 눌렸는지 확인
if (back_button->getBoundingBox().containsPoint(touchPos))
{
delete[] block;
delete[] inven_b;
Director::getInstance()->popScene();
}
//플레이버튼이 눌렸는지 확인
if (play_button->getBoundingBox().containsPoint(touchPos))
{
isClear = false;
auto Scene = TransitionCrossFade::create(0.5f, MoveScene::createScene(block, block_rear,&isClear));
Director::getInstance()->pushScene(Scene);
}
return true;
}
void PlayScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *usused_event) {
Vec2 touchPos = touch->getLocation();
//설치할 블럭 이동
if (isTouch)
previous->SetPosition(touchPos);
}
void PlayScene::onTouchEnded(Touch *touch, Event *usused_event) {
Vec2 touchPos = touch->getLocation();
//블럭을 놓을때
if (isTouch)
{
//블럭이 다른블럭과 충돌시 설치를 취소
if (!isCrash(*previous))
{
block[block_rear] = *Block::Create(touchPos,inven_b[now_b].GetBlockCode(),true);
block[block_rear++].Draw(this);
inven_c[now_b]--;//인벤에 블럭의 갯수 줄이기
invenCount[now_b]->setString("X" + IntToString(inven_c[now_b]));
}
previous->GetBlockSpr()->runAction(RemoveSelf::create());
isTouch = false;
}
}
void PlayScene::MakeMap(int MapArr[8][4]) {
//시작블럭
block[block_rear] = *Block::Create(Vec2(MapArr[0][1], MapArr[0][2]), MapArr[0][0], true);
block[block_rear++].Draw(this);
//캐릭터표시
character = Character::Create("character_stand.png");
character->GetSprite()->setPosition(Vec2(block[block_rear - 1].GetBlockSpr()->getPosition().x, block[block_rear - 1].GetBlockSpr()->getPosition().y + 105));
character->GetSprite()->setScale(0.1f);
character->GetSprite()->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
character->Draw(this);
//도착블럭
block[block_rear] = *Block::Create(Vec2(MapArr[1][1], MapArr[1][2]), MapArr[1][0], true);
block[block_rear++].Draw(this);
//골표시
goal_door = Sprite::create("goal_door.png");
goal_door->setScale(0.4f);
goal_door->setPosition(Vec2(block[block_rear - 1].GetBlockSpr()->getPosition().x, block[block_rear - 1].GetBlockSpr()->getPosition().y+90));
goal_door->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
addChild(goal_door,3);
//인벤에 블럭추가
for (int i = 2; i < 8; i++)
{
if (MapArr[i][0])
{
inven_b[inven_rear] = *Block::Create(Vec2(289 + inven_rear * 136, 69), MapArr[i][0], false);
inven_c[inven_rear] = MapArr[i][3];
invenCount[inven_rear] = Label::create("X" + IntToString(inven_c[inven_rear]),"Arial",20);
invenCount[inven_rear]->setPosition(Vec2(289 + inven_rear * 136, 129));
invenCount[inven_rear]->setColor(Color3B(0, 0, 0));
addChild(invenCount[inven_rear],3);
inven_b[inven_rear++].Draw(this);
}
}
}
bool PlayScene::isCrash(Block previous) {
Rect b = previous.GetBlockSpr()->getBoundingBox();
//설치된 블럭과 충돌확인
for (int i = 0; i < block_rear; i++)
{
Rect a = block[i].GetBlockSpr()->getBoundingBox();
if (a.intersectsRect(b))
return true;
}
//인벤토리와 충돌확인
if (blockInventory->getBoundingBox().intersectsRect(b))
return true;
//캐릭터와 충돌확인
if (character->GetSprite()->getBoundingBox().intersectsRect(b))
return true;
//도착지점과 충돌확인
if (goal_door->getBoundingBox().intersectsRect(b))
return true;
//플레이버튼과 충돌확인
if (play_button->getBoundingBox().intersectsRect(b))
return true;
//이전버튼과 충돌확인
if (back_button->getBoundingBox().intersectsRect(b))
return true;
return false;
}
std::string PlayScene::IntToString(int num) {
std::string s;
int n = num % 10;
s = n + 48;
if (num / 10)
return IntToString(num / 10) + s;
return s;
}
void PlayScene::Update(float dt) {
if (isClear)
Director::getInstance()->popScene();
}
- PlayScene C Header File
- #ifndef __PlayScene_H__
#define __PlayScene_H__
#include "cocos2d.h"
#include "MoveScene.h"
#include "Character.h"
#include "Block.h"
class PlayScene : public cocos2d::Scene
{
public:
int inven_rear = 0; //인벤토리의 마지막공간위치
int block_rear = 0; //블럭의 마지막공간위치
int now_b = 0; //현재 선택된 블럭의 위치
bool isTouch = false;//인벤토리의 블럭을 눌렀는지 확인
bool isClear = false;
cocos2d::Sprite *blockInventory;//인벤토리 스프라이트
cocos2d::Sprite *back_button; //이전버튼 스프라이트
cocos2d::Sprite *play_button; //플레이버튼 스프라이트
cocos2d::Sprite *goal_door;
Block *previous; //블럭 설치시 선택된 블럭
Block *block = new Block[24]; //설치된 블럭
Block *inven_b = new Block[6]; //인벤토리 블럭
int inven_c[6]; //인벤토리 블럭의 갯수
cocos2d::Label *invenCount[6]; //블럭의 갯수 라벨
Character *character;
static cocos2d::Scene* createScene(int);
virtual bool init();
CREATE_FUNC(PlayScene);
bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void MakeMap(int [8][4]); //맵생성
bool isCrash(Block); //블럭끼리 충돌확인
std::string IntToString(int num);//int형을 string형으로
void Update(float);
};
#endif // __PlayScene_SCENE_H__
- stage C++ Source File
- #include "Stage.h"
#include "PlayScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
USING_NS_CC;
int stage;
Scene* StageScene::createScene(int _stage)
{
stage = _stage;
return StageScene::create();
}
bool StageScene::init()
{
if (!Scene::init())
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(StageScene::onTouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(StageScene::onTouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(StageScene::onTouchEnded, this);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
if (stage == 1)
{
stage1 = Sprite::create("stage1.png");