-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 77
(RU) Entities
Сущность (entity) - хранит информацию об объекте. Каждой сущности присваивается уникальный индекс(ID).
Вернет новую сущность.
public void Setup()
{
ent e = Entity.Create();
}
Вернет новую сущность и назначит ей новый игровой объект (gameobject). Объект будет получен из папки Resources по имени.
public void Setup()
{
ent e = Entity.Create("Obj Fluffy Unicorn");
}
Вернет новую сущность и назначит ей новый игровой объект (gameobject). Объект будет получен из предоставленного разработчиком префаба (prefab).
public GameObject prefabFluffyUnicorn;
public void Setup()
{
ent e = Entity.Create(prefabFluffyUnicorn);
}
Игровые объекты созданные вместе с сущностью можно разместить в пуле. Для этого достаточно указать дополнительный аргумент при создании сущности.
public void Setup()
{
// помечаем что объект из пула
ent e = Entity.Create("Obj Fluffy Unicorn", true);
}
Краткое описание что такое объектный пул для незнакомых с этим шаблоном программирования.
Схема (blueprint) - вспомогательный объект фреймворка хранящий настройки компонентов для сборки сущностей. Например, нам нужно в коде создать кролика.
Каждый раз когда нам понадобится кролик мы будем описывать его. По моим представлением кролик это нечто что красиво, умеет прыгать, какать шариками и может быть съеденым.
public void Setup()
{
// помечаем что объект из пула
ent e = Entity.Create("Obj Bunny", true);
// добавляем компоненты нашему кролику
e.Add<ComponentCute>();
e.Add<ComponentJumping>();
e.Add<ComponentConsumable>();
e.Add<ComponentCanPoo>();
}
Однако описывать так сущности не очень весело. Возможно завтра у нас появится кролик-хищник мстящий людям за съеденных собратьев. Этот кролик больше не какает и вышел на тропу войны.
public void Setup()
{
// помечаем что объект из пула
ent e = Entity.Create("Obj Bunny", true);
// добавляем компоненты нашему кролику-хищнику
e.Add<ComponentCute>();
e.Add<ComponentJumping>();
e.Add<ComponentConsumable>();
e.Add<ComponentKiller>();
}
Обладая схемами этих видов кроликов мы бы могли создавать их таким образом:
ent e = Entity.Create("Obj Bunny", Blueprints.Bunny);
ent e = Entity.Create("Obj Bunny", Blueprints.BunnyPredator);
О том как создавать и настраивать схемы можно будет почитать в отдельном разделе который появится в скором будущем.